Celebi in dettaglio
Un giglio con le antenne
Il nome è lo stesso in giapponese e in inglese, セレビィ, e si legge come una somma: celestial, serenity e celery, più il carattere 美 —bi, «bello»— che chiude tanti nomi femminili giapponesi. Junichi Masuda ha spiegato che la creatura rappresenta l'idea della natura, senza ulteriori specificazioni. Il design non imita nessun animale riconoscibile: è una fata verde con la testa a forma di fiore, e il riferimento vegetale sta nel bocciolo, non nel corpo.
Fu annunciato nel numero di luglio del 2000 della rivista CoroCoro, mesi dopo l'arrivo di Oro e Argento nei negozi giapponesi, e fin dall'inizio fu legato al Bosco di Lecci, di cui è il guardiano. Dal mito arriva anche la parte più inquietante della sua descrizione: se viaggia nel tempo e si mostra soltanto quando c'è pace, la sua assenza dice tanto quanto la sua presenza.
Cento in tutto, come Mew
Condivide la distribuzione esatta delle statistiche con Mew: seicento punti, cento in ogni voce. La differenza sta nel repertorio. Mew impara praticamente qualsiasi cosa; questo ha un catalogo più limitato, con dodici mosse per livello e poco più di quaranta MT. Quel catalogo, però, è molto orientato al supporto: Rintoccasana al livello 1, Goccia Vitale al 40, Curardore all'80 e Ripresa al 60 ne fanno più un'ambulanza ambulante che un attaccante. Ultimocanto, al livello 100, è la battuta finale di una creatura che passa la scheda a curare.
Rispetto a Shaymin, l'altro misterioso di tipo Erba, il confronto è una questione di carattere: Shaymin cambia forma e statistiche, mentre questo resta sempre uguale, con una sola forma e una sola abilità in tutta la sua storia. Dal debutto nella seconda generazione non ha cambiato tipo, abilità né valori.
Lo Zorua di Austropoli
L'apparizione più strana avvenne nella quinta generazione. Portare in squadra un Celebi evento — di quelli ottenuti tramite incontro predestinato, non uno qualsiasi — sbloccava uno Zorua in Nero e Bianco, da cui arrivava lo Zoroark di quella distribuzione. Un misterioso usato come chiave per ottenere un altro Pokémon, e una delle poche volte in cui Game Freak ha legato una distribuzione a un'altra.
Come usarlo senza sprecarlo
In una partita normale, l'errore più comune è trattarlo come un attaccante speciale e mettergli Psico ed Energipalla senza pensarci troppo. Rende meglio al contrario: Parassiseme al livello 50 gli ruba salute a quello che ha davanti, Ripresa al 60 gli restituisce quella persa e Alternacura annulla qualsiasi tentativo di avvelenarlo o addormentarlo quando torna in campo. Con Staffetta, che impara al livello 20, può passare a un altro Pokémon gli aumenti accumulati con Calmamente. Divinazione, al livello 70, piazza 120 danni che cadono due turni dopo, e quei due turni si sfruttano cambiando Pokémon.
Quello che non conviene è lasciarlo esposto contro qualsiasi cosa abbia una mossa di tipo Coleottero, Buio o Spettro. Con sette debolezze, un cambio sbagliato si paga per intero.