Espathra in dettaglio
Uno struzzo con il copricapo di una regina
Il design parte da uno struzzo, riconoscibile per il corpo compatto, le zampe lunghe e la postura eretta. Hitoshi Ariga ha disegnato la specie e la sua forma cromatica. Le balze della testa e della coda introducono un riferimento visivo a Cleopatra, mentre il piumaggio ricorda abiti a strati e ornamenti delle epoche antiche. L'associazione egizia si lega anche alla piuma di struzzo associata a Maat, una figura della mitologia egizia legata alla verità.
Il nome inglese Espathra combina ESP, l'abbreviazione abituale di percezione extrasensoriale, con telepath e Cleopatra. Il giapponese クエスパトラ, romanizzato come Cuespatra, conserva la parte di Cleopatra e aggiunge un riferimento al collo insieme a ESP. Il risultato spiega sia i poteri mentali sia la forma esagerata delle sue piume.
Un'evoluzione che cambia ritmo
Flittle presenta una scala piccola e leggera, mentre Espathra trasforma quella base in una creatura eretta di 1.9 m e 90 kg. Il salto non consiste in un cambio di tipo: entrambe le specie mantengono il tipo Psico. La differenza sta nella funzione. Flittle introduce il concetto di uccello psichico; Espathra lo porta verso un'attaccante rapida, con più PS e accesso a strumenti per potenziarsi.
Ha debuttato nella nona generazione, quindi non ha una fase precedente con cui confrontare i cambiamenti a statistiche, abilità o mosse tra le generazioni. Il suo repertorio è stato progettato fin dall'inizio attorno all'accelerazione, alla pressione speciale e alle balze come fonte di energia mentale.
Come preparare lo sweep
Acceleratore richiede diversi turni. Conviene mandarla in campo dopo che un avversario è stato costretto a cambiare, oppure contro un bersaglio che non possa infliggerle abbastanza danni immediati. Calmamente aumenta la sua capacità offensiva e difensiva speciale, mentre Psicamisù sfrutta ogni potenziamento accumulato. Agilità offre un'altra via per aumentare la Velocità, anche se occupare quello spazio riduce la copertura disponibile.
Psichico è l'attacco principale per infliggere danni costanti. Magibrillio serve contro i Pokémon di tipo Buio, mentre Palla Ombra amplia la copertura contro Spettro. Psicobotta permette di punire i bersagli con una Difesa Speciale alta attaccando la loro Difesa, anche se l'Attacco Speciale non è ancora così elevato dopo pochi potenziamenti. Staffetta si adatta inoltre al piano di accumulare Velocità o potenziamenti e passarli a un altro membro della squadra.
Cosa la ferma
La combinazione di Difesa 60 e Difesa Speciale 60 obbliga a scegliere bene quando mandarla in campo. Un potente attaccante fisico può metterla KO prima che accumuli potenziamenti, e le mosse prioritarie restano una minaccia anche dopo l'attivazione di Acceleratore. I tipi Buio e Spettro complicano l'uso ripetuto delle sue mosse di tipo Psico, mentre Protezione, Provocazione, Ripeti e i cambi forzati interrompono la preparazione.
Nei combattimenti in singolo di alto livello, la facilità con cui accumula Velocità e trasforma i potenziamenti in danni tramite Psicamisù l'ha portata a comparire in Ubers. È stata anche oggetto di dibattito competitivo per la capacità di spazzare via le squadre che non conservano una risposta specifica. Non ha la resistenza né la copertura necessarie per entrare senza criterio: ha bisogno che i suoi check siano indeboliti e che l'avversario non possa costringerla a uscire.