Garchomp in dettaglio
Uno squalo con il carrello d’atterraggio
Il design mescola elementi che non dovrebbero stare insieme. Sotto c’è uno squalo terrestre, quella creatura fantastica che nuota sotto la sabbia, con pinne dorsali, muso affilato e le due estensioni laterali della testa prese dallo squalo martello. Sopra c’è un caccia: il profilo delle ali, la postura in volo e la bocca dentata sul muso rimandano ai P-40 Warhawk che portavano dipinte delle fauci di squalo sul frontale e che venivano chiamati squali del deserto. E sotto a tutto questo c’è il wyvern, il drago bipede dell’araldica europea, che spiega perché le ali siano anche le braccia.
Il giapponese, ガブリアス (Gaburias), unisce がぶり (gaburi, il rumore di un grosso morso) a carcharias, la seconda metà del nome scientifico dello squalo bianco. L’inglese Garchomp conserva la prima sillaba e aggiunge chomp, che in un’altra lingua significa la stessa cosa: mordere forte.
Quello che è cambiato in vent’anni
È uscito in quarta generazione con Sabbiavelo come unica abilità, in un’epoca in cui le tempeste di sabbia erano comuni e quell’elusione extra faceva impazzire chiunque. La quinta generazione gli ha dato Cartavetro come abilità nascosta e ha cambiato completamente il modo di giocare contro di lui: non è più una questione di fortuna, è un pedaggio fisso che l’avversario paga a ogni colpo a contatto.
La sesta generazione è stata quella negativa. Il tipo Folletto è entrato per mettere un freno ai draghi e gli ha aggiunto una debolezza che prima non aveva, nello stesso pacchetto in cui è arrivata la Megaevoluzione. MegaGarchomp scambia velocità con la forza bruta, con le braccia trasformate in lame e Silicoforza come abilità, e il risultato è discusso: perde proprio ciò che faceva funzionare l’originale. Ha tre forme in totale: quella normale, la Mega e una variante MegaGarchomp Z.
Quello del livello 48
Evolversi così tardi ha delle conseguenze in una partita normale. Gabite resiste per ventiquattro livelli prima di fare il salto, e fino ad allora il suo rendimento resta sotto quello suggerito da quei 600 punti finali. Quando arriva, arriva con tutto pronto: Fossa al 52, Terrempesta al 62 e Dragofuria all’82, anche se a quel punto quasi nessuno aspetta le mosse apprese salendo di livello.
A Sinnoh, chi lo incontra per primo lo trova dall’altra parte. La Campionessa Camilla lo porta come pezzo centrale della sua squadra in Diamante, Perla e Platino, e quello è uno di quegli scontri che si ricordano per quanto va male la prima volta. In Scarlatto e Violetto, la Baccafico che può avere con sé riduce i danni di un colpo Folletto superefficace: un piccolo cerotto per il buco che il tipo Folletto gli ha aperto tre generazioni fa.