Hawlucha in dettaglio
Un lottatore con le ali
Il concetto di Hawlucha nasce dalla lucha libre messicana e da un rapace. La maschera, i colori e le pose prima del colpo finale trasferiscono nel design diversi elementi dello spettacolo: identità nascosta, acrobazie e una messa in scena esagerata. Il nome inglese unisce «hawk» e «lucha», mentre il giapponese Luchabull sostituisce il rapace con un toro. Il suo aspetto incorpora anche riferimenti ai guerrieri aquila della tradizione azteca e agli uccelli americani, anche se la base più evidente resta l'unione tra uccello e lottatore.
Le descrizioni del suo debutto ne fissavano già il comportamento: vola per posizionarsi, cerca il punto cieco e aspetta che l'avversario sia esausto. Altre descrizioni insistono sul problema di vantarsi troppo prima del colpo finale. Non è una creatura silenziosa né calcolatrice; combatte come se ogni incontro avesse un pubblico.
Una linea evolutiva con un solo nome
Ha debuttato nella sesta generazione come specie indipendente, senza pre-evoluzione né evoluzione. Nelle generazioni successive ha mantenuto questa posizione, anche se il suo repertorio di mosse è stato rivisto. In Scarlatto e Violetto impara salendo di livello Azione, Unghiaguzze, Attacco d'Ala, Individua, Aeroassalto, Ripeti, Danzadipiume, Breccia, Rimbalzo, Provocazione, Trespolo, Danzaspada, Schiacciatuffo, Calcinvolo, Rimonta e Baldeali. La progressione racconta una storia giocabile piuttosto chiara: comincia con attacchi semplici, introduce controllo e logoramento e termina con tecniche di grande potenza.
Dispone anche di una forma Mega. Questa forma rafforza il legame visivo con la maschera e lo spettacolo, ma non cambia il fatto principale della specie: Hawlucha non si evolve durante l'avventura normale.
Come preparare il salto
Il modo più riconoscibile di usarlo consiste nell'attivare Agiltecnica e sfruttare la Velocità raddoppiata per portarsi davanti a quasi tutto ciò che non abbia una priorità o un modo specifico per superarlo. Danzaspada aumenta l'Attacco e trasforma Schiacciatuffo o Zuffa in minacce reali. Acrobazia non figura tra le sue mosse nella tabella di Scarlatto e Violetto, quindi qui conviene lavorare con le opzioni disponibili: Baldeali offre potenza immediata, mentre Trespolo prolunga la sua permanenza in campo e Provocazione impedisce a certi avversari di recuperare o potenziarsi.
Non conviene mandarlo direttamente contro gli attaccanti speciali. La Difesa Speciale base di 63 è il suo valore peggiore e lascia poco margine contro gli attacchi superefficaci. Inoltre, non dovrebbe attivare Agiltecnica troppo presto se l'avversario conserva un muro fisico, una priorità potente o una risposta di tipo Elettro, Folletto, Volante, Ghiaccio o Psico. L'aumento di Velocità scompare quando cambia, quindi un Boato o un Turbine usato al momento giusto può annullare il turno di preparazione.
Il valore del compagno giusto
Hawlucha migliora quando un altro membro della squadra crea la situazione di cui ha bisogno. Rillaboom è un compagno naturale per le squadre con Campo Erboso, perché attiva il campo e facilita l'uso di un seme consumabile. I cambi lenti, le trappole e gli attacchi che indeboliscono i muri fisici gli aprono a loro volta la strada. Retromarcia permette di mantenere il ritmo quando entra in campo un avversario che lo costringe a ritirarsi.
La sua combinazione di tipi è buona per attaccare, ma gli lascia cinque debolezze e una resistenza speciale modesta. Per questo funziona meglio come finisher che come prima pedina offensiva. Quando entra con l'avversario già logorato, attiva Agiltecnica e trova un turno per usare Danzaspada, i suoi attacchi di tipo Lotta e Volante coprono buona parte del campo; se deve entrare più volte o sfondare un muro integro, la sua mancanza di potenza e le sue difese lo lasciano nettamente indietro rispetto ai lottatori più resistenti.