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Illustrazione ufficiale di Klink

#0599

Klink

Gen V

Pokémon Ingranaggio

Acciaio

Voce del Pokédex · X

Produce l’energia che gli serve per vivere incastrando e facendo ruotare le due parti che lo compongono.

Altezza
0.3 m
Peso
21 kg
Esp. base
60
Crescita
Medio-lenta
Cattura

130/255Facile

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS40Attacco55Difesa70Velocità30Dif. Sp.60Att. Sp.45
PS
40
Attacco
55
Difesa★
70
Velocità
30
Dif. Sp.
60
Att. Sp.
45

Totale 300

Medio

EV ottenuti +1 Difesa

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS100147
Attacco54117
Difesa67134
Velocità3190
Dif. Sp.58123
Att. Sp.45106
Totale355717

Chi è Klink

Il Pokémon Ingranaggio nasce da due ruote dentate che combaciano e girano per generare l’energia di cui ha bisogno. I loro corpi hanno una combinazione prestabilita: quando si separano e cercano di accoppiarsi con un altro esemplare, i denti non coincidono e finiscono per allontanarsi. Il legame tra i due è così stretto da essere paragonato a quello di due gemelli, anche se il loro meccanismo non ammette sostituzioni.

Le voci del Pokédex collegano inoltre questa specie alla storia della tecnologia umana. Si dice che gli esseri umani abbiano osservato la sua struttura e ne abbiano tratto l’idea dell’ingranaggio. Il suo aspetto grigio, compatto e metallico si accorda con questa associazione, ma non è una macchina costruita: genera la propria energia girando e fa parte di un organismo vivente.

Occupa il primo posto della sua linea evolutiva. Raggiungendo il livello 38 si evolve in Klang, che poi lascia il posto a Klinklang al livello 49. Tutte e tre le specie mantengono il tipo Acciaio e sviluppano lo stesso concetto di corpi dentati che lavorano insieme.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

FuocoLottaTerra
×½

Resistenza

NormaleErbaGhiaccioVolantePsicoColeotteroRocciaDragoAcciaioFolletto
×0

Immunità

Veleno

Klink in dettaglio

Due ruote, un solo meccanismo

Il design parte da due ingranaggi intrecciati. Ogni ruota ha sei denti e un corpo metallico grigio, con dettagli facciali integrati nella struttura stessa. Il concetto non si limita a rappresentare un componente meccanico: il rapporto tra i due corpi fa parte della sua biologia. Se prova a sostituirne uno con un altro, i denti non combaciano e la coppia si separa.

Il suo nome inglese, Klink, riproduce il suono metallico di un ingranaggio che urta contro qualcosa o si incastra. Il giapponese Giaru deriva da «gear», la parola inglese per ingranaggio. L’evoluzione conserva questa idea sonora: Klang ricorda «clang», un altro rumore prodotto dal metallo, mentre Klinklang combina le denominazioni precedenti per suggerire una struttura sempre più complessa.

Un’apparizione legata alla tecnologia

Klink ha debuttato nella quinta generazione, in una regione dove macchine, elettricità e rapporto tra esseri umani e Pokémon hanno una presenza piuttosto marcata. Le voci del Pokédex lo presentano come una specie conosciuta da tempi relativamente recenti e collegata all’invenzione umana degli ingranaggi. Questo rapporto spiega perché non venga descritto come un minerale animato, ma come una creatura che usa la rotazione dei propri corpi per produrre energia vitale.

La sua linea ha ricevuto una funzione distintiva nei primi giochi: Cambiomarcia era uno dei suoi tratti distintivi e permetteva di trasformare una specie lenta in una minaccia più rapida dopo essersi preparata. Nelle generazioni successive ha smesso di essere una mossa esclusiva della linea, ma è rimasta lo strumento che definisce il suo modo di giocare. Ingracolpo mantiene inoltre il legame con il movimento meccanico e continua a essere un attacco proprio della linea evolutiva.

Cosa offre prima di evolversi

Klink sacrifica forza e velocità in cambio di una Difesa base di 70 e di una Difesa Speciale base di 60. Nelle lotte di basso livello, questa resistenza gli permette di trovare turni per usare Cambiomarcia. Una volta preparato, Ingracolpo sfrutta lo STAB di tipo Acciaio e Sprizzalampo punisce i Pokémon che incassano male gli attacchi di tipo Elettro.

Il problema è arrivare fin lì. Con 30 di Velocità base, resta indietro rispetto a molti avversari e non può permettersi di subire attacchi di Fuoco, Lotta o Terra. Il suo repertorio non copre bene nemmeno tutti i Pokémon che resistono al tipo Acciaio. Magnemite e Pawniard, per esempio, possono competere per ruoli offensivi simili o rendere più difficile trovare un’occasione pulita per attaccare.

Più e Meno sono abilità pensate per una coppia di Pokémon con l’abilità complementare in campo. Nelle lotte in doppio hanno un’applicazione chiara, ma richiedono di costruire la squadra attorno a quell’interazione e lasciano meno margine rispetto a Corpochiaro. Quest’ultima impedisce che le statistiche vengano ridotte, cosa utile contro le mosse di controllo, ma non risolve la scarsa potenza dell’Attacco.

Come usarlo senza regalare turni

Non conviene mandare in campo Klink contro un avversario che minaccia un attacco superefficace. Funziona meglio dopo essere entrato su una mossa che resiste, contro un Pokémon passivo o in una situazione in cui l’avversario sia costretto a cambiare. L’obiettivo è usare Cambiomarcia una volta e riservare i turni successivi per attaccare, non accumulare potenziamenti mentre l’avversario conserva le sue risposte.

Stridio può aprire varchi per Ingracolpo, ma la sua precisione e la fragilità di Klink contro diversi tipi rendono questa scelta più rischiosa. Protezione serve a esplorare la mossa avversaria e ottenere informazioni prima di decidere se conviene preparare l’attacco. Se la partita arriva alla fase finale con gli avversari indeboliti, Klink ha più possibilità di ripulire il campo; all’inizio, le sue debolezze e la sua bassa Velocità pesano troppo.

Carte del GCC

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