Magmortar in dettaglio
Un cannone nato da una creatura mitica
Il design di Magmortar parte dalla stessa base di quello di Magmar, ma la porta verso una figura più robusta e armata. Condivide alcuni tratti con il karura, una creatura associata alla mitologia giapponese, e aggiunge elementi di uccello, salamandra e rettile. Le estremità non sono semplici braccia: gli artigli possono ritrarsi e la pelle forma un cannone pressurizzato. Ne deriva una sagoma che combina un corpo umanoide, un animale dal becco e un pezzo d'artiglieria.
Il nome inglese e quello spagnolo uniscono magma a «mortar», una parola inglese legata a un mortaio d'artiglieria. Il giapponese Booburn combina «booby», un uccello marino, con «burn», «bruciare». Questa combinazione spiega sia l'aspetto aviare sia l'insistenza della specie nel lanciare fuoco dalle braccia.
Il completamento di una linea che ha impiegato tempo
Magmar è apparso nella prima generazione e Magby nella seconda; Magmortar è arrivato nella quarta come evoluzione finale. Il confronto più diretto è Electivire, un'altra evoluzione della quarta generazione costruita su una specie più antica. Entrambi condividono il Gruppo Uova Umanoide, la distribuzione dei sessi del 75 % di maschi e del 25 % di femmine, il totale di 540 e un'evoluzione tramite scambio con uno strumento il cui nome inglese termina in «-izer».
Nei suoi primi anni, ottenerlo era più scomodo che ottenere molte evoluzioni delle generazioni precedenti: Magby e il Magmatore erano legati al collegamento con i giochi della terza generazione fino all'arrivo di Pokémon Platino. In seguito la specie è comparsa in più giochi e la sua disponibilità ha smesso di dipendere così tanto da quel metodo.
Cosa offre quando scende in campo
Magmortar non entra per resistere ai colpi fisici. Entra per attaccare. Con 125 di Attacco Speciale può punire gli switch con Fuocobomba, e il suo repertorio gli permette di coprire le risposte abituali al Fuoco. Fulmine minaccia i Pokémon di tipo Acqua; Terra è messa sotto pressione da Solarraggio sotto Giornodisole; e Focalcolpo colpisce i bersagli che contano sulla resistenza alle sue mosse principali. Vampata serve a concentrare tutta la potenza in un turno, anche se in seguito ne riduce la capacità offensiva.
L'abilità Spiritovivo ha un'utilità concreta contro le squadre che dipendono dalle mosse che inducono sonno. Corpodifuoco, invece, premia l'avversario che prova a metterlo KO con il contatto fisico se si attiva la scottatura. Nessuna delle due risolve il suo problema principale: 83 di Velocità non bastano contro molti attaccanti offensivi e 67 di Difesa lasciano poco margine per entrare contro colpi fisici neutrali.
Come evitare che i suoi cannoni si spengano
Conviene mandarlo in campo tramite un cambio lento, una mossa pivot o dopo che un avversario è stato debilitato. Non deve subire danni inutili entrando: le trappole d'ingresso riducono le sue occasioni e le sue debolezze ad Acqua, Terra e Roccia limitano gli switch diretti. Contro le squadre più lente può aprire varchi con le mosse speciali, ma ha bisogno che i suoi alleati tengano sotto controllo gli avversari veloci.
La versione fisica esiste sulla carta grazie ai 95 di Attacco e a mosse come Fuococarica, Tuonopugno e Terremoto. Tuttavia, perde forza rispetto al suo Attacco Speciale di 125 e non risolve il problema della Difesa bassa. In una partita della storia può sfruttare la copertura senza la stessa pressione sulla Velocità; nelle lotte più impegnative, il suo ruolo si riduce a entrare con cautela e attaccare prima che l'avversario abbia la possibilità di rispondere.