Mareep in dettaglio
Mary, l'ampere e un agnellino
Il nome inglese è un doppio gioco di parole. Da una parte ci sono Mary e sheep: la bambina e l'agnellino di «Mary Had a Little Lamb», la filastrocca per bambini che in inglese conoscono tutti. Dall'altra, le sei lettere di Mareep sono esattamente quelle di ampere, l'ampere, l'unità dell'intensità di corrente. Anche il giapponese メリープ è costruito sugli stessi due elementi. Il tedesco rinuncia all'ingegno e lo chiama Voltilamm, da Volt e Lamm.
Anche il design non nasconde nulla: è una pecora, con la postura e le proporzioni di una pecora. Le uniche parti che si allontanano dall'animale sono le orecchie striate di blu e nero e la sfera all'estremità della coda, che fa da lampadina e da indicatore di carica allo stesso tempo.
Dalla lana alle corna
L'intera linea perde pelo. Mareep è un vello con le zampe. Flaaffy, a partire dal livello 15, mostra la pelle rosa e conserva appena un ciuffo. Ampharos, al 30, è rimasto senza lana da nessuna parte ed è cresciuto fino a sembrare qualcos'altro: un faro giallo, eretto, con la coda accesa. La Megaevoluzione di Ampharos, introdotta nella sesta generazione, restituisce il pelo sotto forma di criniera bianca e aggiunge il tipo Drago, il punto in cui la pecora di partenza resta più indietro.
È una progressione poco comune. In una linea di tre è normale che i tratti distintivi si accentuino a ogni passaggio; qui invece vengono cancellati, e l'unica cosa che sopravvive dall'inizio alla fine è la sfera luminosa della coda.
Il vuoto lasciato a Galar
Mareep mancava in Spada e Scudo, e l'assenza si notò ancora di più perché l'ottava generazione introdusse al suo posto un'altra pecora: Wooloo, di tipo Normale, con la lana trasformata nella gag centrale del design invece che in un generatore elettrico. È tornato con Scarlatto e Violetto, i giochi da cui provengono i dati sulle mosse di questa scheda, e lì dispone via MT di mosse che sfruttano poco la sua distribuzione delle statistiche: Invertivolt, Sprizzalampo e Terascoppio.
Trucchi che funzionano davvero
Riposo e Sonnolalia, entrambe ottenibili tramite MT, sono la combinazione classica per qualcosa con 55 PS che non può permettersi di restare addormentato per due turni, e qui funziona bene quanto in qualsiasi altro posto. Campo Elettrico, mossa Uovo, blocca il sonno avversario finché resta attivo. Fossa via MT è l'unico modo che ha per rispondere ai tipi Roccia e Acciaio che gli si piazzano davanti senza temere l'Elettro. E Cotonscudo, al 36, aumenta la Difesa di colpo abbastanza da far sì che quel 40 di partenza smetta di essere un invito, sempre che gli lascino il turno per usarlo, cosa che di solito non succede.
Niente di tutto questo lo trasforma in qualcos'altro. Quello che conviene ricordare è che un tasso di cattura di 235 e un habitat di prateria lo rendono uno dei Pokémon di tipo Elettro più facili da ottenere presto, e che dal 15 in poi il problema smette di essere suo.