Ampharos in dettaglio
La pecora tosata e il faro di Alessandria
Il design mescola due cose che di solito non vanno insieme: una pecora tosata e un piccolo drago. Il corpo, la postura e le orecchie vengono dalla prima; il collo lungo e la coda spessa, dal secondo. Il nome occidentale è un doppio gioco di parole, ampere — l'unità della corrente — e pharos, la parola greca per faro, che è anche il nome dell'isola su cui si trovava il faro di Alessandria. Da qui arrivano le voci del Pokédex su marinai e segnali luminosi: prima è stato scelto il nome, poi il testo è arrivato a giustificarlo.
La battuta di fondo è più vecchia della saga. Una pecora elettrica è l'immagine con cui Philip K. Dick intitolò il suo romanzo del 1968, e il riferimento viene abitualmente attribuito a questa linea evolutiva.
Il drago era già nel nome giapponese
デンリュウ (Denryū) richiama 電流, corrente elettrica, e allo stesso tempo 竜, drago. In altre parole, dalla seconda generazione portava scritto nel proprio nome un tipo che non aveva. La sesta generazione lo ha reso letterale: la sua Megaevoluzione diventa di tipo Elettro e Drago, cambia l'abilità in Rompiforma e — questa è la parte bella — recupera la lana bianca persa durante l'evoluzione, insieme a una criniera che gli scende lungo il collo. La pecora tosata torna ad avere il vello proprio quando diventa un drago.
Quella stessa generazione gli ha aumentato la Difesa fino agli 85 che ha oggi e gli ha lasciato Dragopulsar a disposizione, già apprendibile al livello 1 in Scarlatto e Violetto. La forma Mega esiste solo nei giochi che includono la Megaevoluzione; al di fuori di quelli, il drago resta confinato all'etimologia.
Quello che conserva dei tempi in cui aveva la lana
Continua a imparare mosse da pecora che ormai non gli appartengono più. Cotonspora, di tipo Erba, al livello 11, e Cotonscudo, anch'essa di tipo Erba, al 46: due mosse fatte di una lana che questo Pokémon non ha. Cotonscudo gli aumenta molto la Difesa e, con 90 PS e 85 di Difesa di partenza, non è un'idea assurda per resistere in una partita normale.
Il resto dell'elenco delle mosse imparate salendo di livello viene dal faro: Gemmoforza al 35, Stordiraggio al 29, Magibrillio al 51, Schermoluce al 57. Impara anche Fuocopugno e Tuonopugno appena evolve, due colpi fisici da 75 su un Pokémon con 75 di Attacco: esattamente il tipo di mossa che si scarta senza pensarci.
Contro l'altro Pokémon Elettro di Johto
Lanturn è il confronto obbligato della regione: distribuisce peggio l'attacco, ma copre la debolezza a Terra con il suo secondo tipo, mentre qui una sola mossa di tipo Terra decide lo scambio. D'altra parte, un tipo puro ha il suo vantaggio durante la storia, perché non esiste alcuna combinazione che gli infligga danno per quattro. A Johto si ottiene presto, raggiunge il secondo stadio al livello 15 e arriva alla forma finale a metà del percorso, con 115 di Attacco Speciale quando il resto della squadra è ancora sotto il centinaio.