Mime Jr. in dettaglio
Un mimo in miniatura
Il design di Mime Jr. parte da un bambino piccolo caratterizzato come artista mimo. Il naso rosso e i colori vivaci lo avvicinano anche all'immagine di un clown, mentre il corpo arrotondato e gli arti sottili ricordano un pupazzo o una marionetta a mano. L'appendice blu sulla testa sembra un berretto di lana con paraorecchie, anche se la sua forma appuntita si abbina bene anche ai cappelli dei giullari e alle creature fatate delle fiabe.
Il suo nome inglese combina «mime» e «Jr.», un'abbreviazione che indica la sua condizione di versione infantile di Mr. Mime. Il giapponese Manene contiene «mane», collegato all'imitazione. L'idea compare sia nel nome sia nel comportamento: copia l'avversario per attirarne l'attenzione e scappa quando l'inganno funziona.
Da Psico a Psico e Folletto
Ha debuttato nella quarta generazione come il cucciolo associato a Mr. Mime. Prima della sesta generazione era di tipo Psico puro; in seguito è passato a condividere i tipi Psico e Folletto. Questo cambiamento ha rafforzato la sua resistenza a Lotta e gli ha aggiunto l'immunità a Drago, ma ha anche reso evidenti le sue debolezze a Spettro, Veleno e Acciaio.
La linea ha ricevuto un'altra aggiunta con Mr. Rime. Il percorso mantiene la condizione di conoscere Mimica per arrivare a Mr. Mime e aggiunge l'evoluzione al livello 42 da quello stadio. In Leggende Pokémon: Arceus, Mime Jr. compare con una selezione di mosse apprese salendo di livello più contenuta: Confusione al livello 1, Ipnosi al livello 6, Ferroscudo al livello 11, Cozzata Zen al livello 18, Mimica al livello 25, Psichico al livello 34 e Calmamente al livello 43.
Ciò che offre rispetto alle sue evoluzioni
Rispetto a Mr. Mime, ha meno risorse e regge molto peggio i colpi fisici. D'altra parte, la sua condizione di Baby lo rende utile nei percorsi in cui si vuole allenare la linea fin dall'inizio, e i suoi 90 punti base di Difesa Speciale spiccano a fronte dei suoi 20 PS. Mr. Rime rappresenta una direzione diversa all'interno della linea, ma il tratto comune resta l'imitazione come concetto di design e di evoluzione.
In lotta, la scelta tra le sue abilità cambia l'approccio. Filtro è l'opzione difensiva quando abbondano gli attacchi superefficaci. Antisuono è utile contro gli avversari che dipendono dagli attacchi basati sul suono. Tecnico ha più senso se il set usa mosse di bassa potenza, anche se Mime Jr. non ha né la forza né la resistenza necessarie per restare a lungo in campo.
Come allenarlo senza sprecare turni
Durante la storia, Ipnosi permette di creare occasioni per attaccare o cambiare Pokémon, mentre Calmamente migliora la sua capacità di colpire dal lato speciale. Psichico è la mossa da conservare quando è disponibile. Ferroscudo compensa la bassa Difesa solo se si riesce a ottenere un turno sicuro; contro attaccanti fisici veloci, di solito non ci sarà margine per accumulare potenziamenti.
L'errore più comune consiste nel trattarlo come un Pokémon resistente per via dei suoi 90 di Difesa Speciale. Non lo è: i suoi PS limitano i danni complessivi che può sopportare. È meglio mandarlo in campo contro avversari passivi, sfruttare un'immunità a Drago o una resistenza a Lotta e ritirarlo dopo aver svolto il suo compito. La Baccajaba che può essere trovata come strumento selvatico si adatta al tema di una creatura piccola, ma non cambia i suoi problemi di sopravvivenza.