Ninetales in dettaglio
Nove code, mille anni
Il riferimento è la kitsune, la volpe del folclore giapponese a cui si attribuiscono code aggiuntive, vite lunghissime e poteri soprannaturali. Nello specifico, la kyūbi no kitsune, quella a nove code: la tradizione dice che una volpe raggiunga la nona coda dopo mille anni e che allora il suo pelo diventi bianco-dorato. Il design si limita a copiare la descrizione, e le voci del Pokédex ripetono la cifra dei mille anni in cinque giochi diversi.
Il nome giapponese, キュウコン (Kyukon), unisce 九 (kyū, «nove») a kon, l'onomatopea dell'ululato della volpe in giapponese; può anche essere letto come abbreviazione di kyūbiko, il nome stesso della creatura. L'inglese Ninetales è un gioco su due livelli: suona come nine tails, nove code, ma si scrive tales, nove racconti, in riferimento all'origine leggendaria. C'è anche chi vede un richiamo al cat o' nine tails, la frusta a nove code, che si accorda con la fama di vendicativo attribuitagli dai testi del gioco.
Dal sole permanente al cronometro
Nella prima generazione il suo Speciale era un unico valore di 100. Quando nella seconda venne diviso in due, la distribuzione rimase con 81 di Attacco Speciale e 100 di Difesa Speciale: la metà offensiva ne uscì perdente, mentre quella difensiva rimase intatta. Per quattro generazioni fu poco più di un Fuoco rapido e corretto.
A cambiargli la vita fu Siccità, abilità speciale distribuita attraverso il Pokémon Dream World nella quinta generazione. Con il sole attivo a tempo indefinito, Ninetales divenne il motore delle squadre solari e una presenza abituale nell'OU di quel periodo, proprio come Politoed lo fu per le squadre della pioggia. La sesta generazione tagliò corto: tutti i climi attivati dalle abilità passarono a durare cinque turni, e il compito di accendere il sole finì nelle mani di altri Pokémon, con più margine per attaccare finché dura.
Cosa farne in una partita normale
Fuori dal competitivo, è un Fuoco comodo. Arriva già con Lanciafiamme, quindi non bisogna aspettare nessun livello per avere una mossa decente, e la sua Velocità di 100 gli permette di muoversi prima contro quasi tutto quello che si incontra lungo il percorso. Fuocofatuo scotta e lascia l'avversario con la metà della potenza; Stordiraggio lo disorienta; Ipnosi, se arriva dall'uovo, risolve le catture difficili.
Rispetto ad Arcanine, l'altra opzione di Fuoco puro di Kanto, perde in forza bruta e guadagna in resistenza speciale. Entrambi evolvono con una Pietrafocaia ed entrambi, da quel momento, rimangono quasi senza mosse apprese salendo di livello, quindi l'ordine di lavoro è lo stesso: spremere la fase base ed evolvere quando non resta più nulla da imparare.
Il dettaglio pratico che si dimentica più spesso è che il sole che accende favorisce anche l'avversario se è di tipo Fuoco, e indebolisce le proprie mosse di tipo Acqua. In una squadra costruita a metà, Siccità può rovinare la strategia tanto facilmente quanto sostenerla.