Oshawott in dettaglio
La conchiglia di una lontra marina
Il design si basa su un cucciolo di lontra marina e sul modo in cui questi animali usano gli strumenti per aprire il cibo. La conchiglia posizionata sulla pancia non è lì come semplice ornamento: riproduce quella postura e spiega le due descrizioni del Pokédex, che la presentano come arma e come utensile per tagliare le bacche. Incorpora inoltre un riferimento ai samurai attraverso la forma della conchiglia, simile a un ventaglio da guerra giapponese.
Il nome giapponese è ミジュマル (Mijumaru). La parte «maru» è un suffisso comune nei nomi maschili giapponesi ed è stata scelta per rafforzare il suono giapponese. In inglese, «otter» significa «lontra» e compare in Oshawott; per il resto della formazione non esiste una spiegazione ufficiale confermata.
Tre età per una stessa linea
La linea evolutiva segue una progressione deliberata: Oshawott è il cucciolo che deve ancora imparare a maneggiare il suo strumento, Dewott rappresenta il giovane samurai e Samurott occupa la posizione del comandante. L'evoluzione conserva le condizioni di livello 17 e 36 in Leggende Pokémon: Arceus, mentre le altre linee di iniziali di quel gioco hanno adeguato i propri livelli per uniformarli. Questa continuità distingue la linea nell'adattamento storico delle sue evoluzioni.
Oshawott ha debuttato nella quinta generazione insieme a Snivy e Tepig, tre linee iniziali associate a riferimenti culturali diversi. Nei giochi successivi la sua disponibilità non è stata uniforme: è arrivato in Leggende Pokémon: Arceus dopo non essere apparso nei primi giochi dell'ottava generazione, e fa anche parte dell'insieme di specie utilizzato in Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto.
Il problema di restare a metà strada
In combattimento ha due direzioni possibili, ma nessuna è particolarmente sviluppata. L'Attacco Speciale, con 63, supera l'Attacco di una differenza ridotta, mentre Danzaspada, Acquagetto, Idrondata e Spadasolenne sostengono una variante fisica. Il risultato è flessibile sulla carta e poco incisivo nella pratica. I suoi 45 di Difesa, 45 di Difesa Speciale e 45 di Velocità rendono difficile sia resistere sia muoversi prima.
Nella Little Cup di settima generazione, le analisi di Smogon lo hanno collocato dietro a opzioni come Staryu per l'attacco speciale e Corphish per quello fisico. Conserva comunque strumenti concreti: Acquagetto dà priorità, Idropompa punisce quando entra in sicurezza e Geloraggio offre copertura contro gli avversari di tipo Erba. Torrente migliora le mosse d'Acqua quando i PS si riducono, ma dipendere da quella condizione obbliga a giocare sul filo.
Come sfruttarlo durante l'avventura
In una partita normale conviene usarlo come attaccante di supporto durante la prima metà. Pistolacqua arriva al livello 7, Idropulsar al 23 e Idrondata al 35, quindi dispone di mosse d'Acqua fisiche e speciali senza dover aspettare la fine della storia. Conchilama compare al livello 17, proprio quando si evolve, e offre un'alternativa fisica più potente delle sue prime mosse.
Danzaspada, Acquagetto e Falsofinale svolgono funzioni diverse: la prima aumenta l'Attacco, la seconda permette di mandare KO un avversario più veloce e la terza lascia il bersaglio con almeno 1 PS. Idropompa, appresa al livello 43, è il suo colpo speciale più potente, anche se la sua bassa Velocità e le sue difese fanno sì che raramente possa permettersi scambi prolungati.