Overqwil in dettaglio
Da pesce palla ad arsenale di aculei
Il design parte dal pesce palla o dal pesce istrice, animali noti per gonfiarsi e mostrare gli aculei, ma porta questa idea in una direzione più aggressiva. La sagoma ricorda anche una mina navale: un corpo arrotondato circondato da aculei che trasforma ogni contatto in un rischio. La capacità di imparare mosse autolesionistiche in diverse fasi della serie rafforza questa interpretazione. Un altro possibile riferimento è il kenzan giapponese, una base piena di aghi usata per sostenere i fiori nelle composizioni di ikebana.
Il nome inglese combina Overkill con Qwilfish. L’idea dell’eccesso si adatta all’evoluzione: non cambia concetto, lo porta al limite. Il suo nome giapponese, Hariman, deriva dal rapporto con Harysen, il nome giapponese di Qwilfish, e sostituisce il riferimento a mille aghi con una quantità molto maggiore. Anche la scrittura giapponese rimanda all’espressione usata per il pesce istrice e i suoi aghi.
L’evoluzione nata a Hisui
È comparso in ottava generazione come evoluzione del Qwilfish di Hisui, una variante regionale introdotta in Leggende Pokémon: Arceus. In Scarlatto e Violetto è entrato a far parte delle squadre disponibili tramite trasferimento ed evoluzione, quindi non è più rimasto legato a una sola avventura. La condizione è rimasta la stessa: conoscere Mille Fielespine quando sale di livello.
Durante la nona generazione ha ricevuto alcuni aggiustamenti alla compatibilità con le MT. Alcune mosse che la sua forma precedente poteva imparare non erano inizialmente disponibili per Overqwil e sono state corrette in un aggiornamento successivo. Il cambiamento non ne ha alterato l’identità: resta un attaccante fisico di tipo Buio e Veleno con accesso alle trappole, al clima e alle mosse di contatto.
Il posto che occupa accanto a Qwilfish e Toxapex
Rispetto a Qwilfish, guadagna potenza offensiva e presenza fisica, ma smette di sembrare un elemento puramente utilitario. I suoi 115 di Attacco permettono a Sgranocchio, Velenpuntura e Sporcolancio di infliggere danni reali, mentre Prepotenza gli consente di entrare in campo con meno rischi contro gli attaccanti fisici. D’altra parte, i suoi 65 di Difesa Speciale non invitano a incassare ripetutamente attacchi speciali.
Toxapex svolge meglio il ruolo di muro e di Pokémon da logoramento prolungato. Overqwil offre meno sicurezza passiva, ma ha più capacità di fare pressione, piazzare Punte e minacciare con Danzaspada. In una squadra basata sulla pioggia, Nuotovelox gli dà una funzione che Toxapex non condivide: sfruttare il clima per attaccare per primo e trasformare Ondaschianto in una risposta contro alcuni avversari di tipo Terra.
Come usare i suoi aculei senza regalare turni
La versione con Prepotenza entra in campo contro gli attacchi fisici che non siano di tipo Terra, forza un cambio o piazza Punte e poi fa pressione con Sgranocchio o Velenpuntura. Danzaspada è utile quando l’avversario passa a una risposta passiva, ma non conviene cercare di accumulare potenziamenti davanti ad attaccanti speciali o a Pokémon che minacciano con Terremoto.
Nuotovelox richiede il supporto di Pioggiadanza. Sotto la pioggia può agire da attaccante fisico da fine partita e usare Ondaschianto per punire i Pokémon di tipo Terra che pensano di bloccare i suoi attacchi di Veleno e Buio. Tuttavia, i Pokémon di tipo Acciaio con una buona Difesa ne frenano l’avanzata e gli avversari di tipo Terra restano il problema principale. Nelle lotte normali, piazzare Punte all’inizio o sfruttare Prepotenza nel cuore della partita tende a dare più risultati che conservarlo per un tentativo tardivo di spazzare via la squadra avversaria.