Qwilfish in dettaglio
Un pesce palla con un nome da ago
Il modello è un pesce istrice, o un pesce palla a seconda di chi lo si chiede: entrambi si gonfiano ed entrambi hanno aculei, e il design prende in prestito elementi da tutti e due. Il nome inglese, Qwilfish, unisce quill — l'aculeo, la spina — a fish, e non nasconde nulla. Il giapponese, ハリーセン (Harysen), parte da 針 (hari), ago o aculeo, mentre il resto del nome richiama il mondo marino.
Ciò che distingue questo design dagli altri pesci palla del Pokédex è che le voci insistono sulla sua goffaggine. Non è un predatore, non si apposta, non insegue: si gonfia e aspetta. E quel corpo sferico è anche il motivo per cui la sua animazione mentre nuota risulta così poco convincente.
Dieci punti arrivati tardi
Ha debuttato nella seconda generazione ed è rimasto per cinque generazioni con la stessa distribuzione delle statistiche. Nella settima gli hanno aumentato la Difesa da 75 a 85, portando il totale da 430 a 440. Dieci punti.
Non è cambiato nulla. Il suo problema non è mai stata la Difesa fisica, ma i 55 di Difesa Speciale con 65 PS alle spalle, e lì non hanno toccato una cifra. Rispetto a Tentacruel, che condivide esattamente i suoi tipi, la differenza è evidente: uno incassa attacchi speciali per tutto il giorno e l'altro non ne regge nessuno. Il fatto che entrambi abbiano Acqua e Veleno non significa che svolgano lo stesso lavoro.
La svolta di Hisui
In Leggende Pokémon: Arceus è comparsa una variante regionale che sostituisce Acqua con Buio. Buio e Veleno è una combinazione che in quel momento non aveva nessun altro, e porta con sé un'evoluzione che la forma originale non ha mai avuto: Overqwil, con gli aculei più lunghi e una faccia molto meno amichevole.
È un caso strano nel catalogo delle forme regionali. Di solito la variante cambia tipo e si ferma lì; qui la variante guadagna un'intera fase evolutiva. Venticinque anni dopo il debutto, la specie si è finalmente evoluta — ma solo in una regione, e solo se si gioca in stile forte.
Cosa farne in una partita normale
Con un tasso di cattura di 45 non entra al primo tentativo. Una volta in squadra, l'ordine in cui impara le mosse determina ciò che può fare: fino a Velenpuntura, al 28, i suoi attacchi migliori sono Pungiglione e Acquadisale, nessuno dei due sopra i 65 di potenza. La fase intermedia è scarsa.
La cosa interessante arriva prima, da un altro lato. Punte al livello 20 permette di piazzare pericoli d'ingresso in qualsiasi lotta contro un allenatore con una squadra completa, e Tossina, al 44, chiude gli scontri lunghi contro ciò che non può mandare KO frontalmente. Con Prepotenza entra contro un avversario fisico, piazza le punte e se ne va. Questo è il suo utilizzo, e non dà per altro.
Un dettaglio della distribuzione da tenere presente: la sua Velocità di 85 lo mette appena sotto a molte delle cose che vorrebbe colpire, e Agilità via MT esiste proprio per questo, anche se spendere un turno con 65 PS è un lusso che raramente ci si può permettere.