Torna al Pokédex
Illustrazione ufficiale di Qwilfish

#0211

Qwilfish

Gen II

Pokémon Pallone

AcquaVeleno

Voce del Pokédex · X

Per sparare le punte velenose, gonfia il corpo bevendo più di 10 l d’acqua in una volta.

Altezza
0.5 m
Peso
3.9 kg
Esp. base
88
Crescita
Media
Cattura

45/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS65Attacco95Difesa85Velocità85Dif. Sp.55Att. Sp.55
PS
65
Attacco★
95
Difesa
85
Velocità
85
Dif. Sp.
55
Att. Sp.
55

Totale 440

Medio

EV ottenuti +1 Attacco

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS125172
Attacco90161
Difesa81150
Velocità81150
Dif. Sp.54117
Att. Sp.54117
Totale485867

Chi è Qwilfish

Beve fino a dieci litri d'acqua in un solo sorso, si gonfia e usa la pressione di ciò che ha ingerito per sparare gli aculei che gli ricoprono il corpo. È la sua unica risorsa e gli costa cara: da gonfio si muove malissimo, e le stesse voci del Pokédex lo ammettono senza giri di parole — per questo Pokémon nuotare è una specie di sfida.

Gli aculei non sono un'aggiunta comparsa in seguito. Erano squame che con il tempo si sono appuntite, e al loro interno contengono una tossina che indebolisce e, secondo altre voci, fa perdere i sensi. Quando l'avversario lo supera in dimensioni ricorre allo stesso gesto per un altro motivo: ingoia acqua fino quasi a scoppiare solo per pareggiarlo in volume. Un bluff da pallone, che è esattamente ciò che dice la sua categoria ufficiale, Pokémon Pallone.

È alto mezzo metro e pesa 3,9 kg, il che lo colloca tra i pesci piccoli del Pokédex. La sua linea evolutiva è una delle più strane dell'intera serie: la forma comune non si evolve in nulla, resta com'è dal livello 1 al 100, mentre la variante di Hisui ha un seguito e arriva a Overqwil. Due creature con lo stesso numero e due destini diversi a seconda della regione.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ElettroTerraPsico
×½

Resistenza

FuocoAcquaGhiaccioLottaVelenoColeotteroAcciaioFolletto

Qwilfish in dettaglio

Un pesce palla con un nome da ago

Il modello è un pesce istrice, o un pesce palla a seconda di chi lo si chiede: entrambi si gonfiano ed entrambi hanno aculei, e il design prende in prestito elementi da tutti e due. Il nome inglese, Qwilfish, unisce quill — l'aculeo, la spina — a fish, e non nasconde nulla. Il giapponese, ハリーセン (Harysen), parte da 針 (hari), ago o aculeo, mentre il resto del nome richiama il mondo marino.

Ciò che distingue questo design dagli altri pesci palla del Pokédex è che le voci insistono sulla sua goffaggine. Non è un predatore, non si apposta, non insegue: si gonfia e aspetta. E quel corpo sferico è anche il motivo per cui la sua animazione mentre nuota risulta così poco convincente.

Dieci punti arrivati tardi

Ha debuttato nella seconda generazione ed è rimasto per cinque generazioni con la stessa distribuzione delle statistiche. Nella settima gli hanno aumentato la Difesa da 75 a 85, portando il totale da 430 a 440. Dieci punti.

Non è cambiato nulla. Il suo problema non è mai stata la Difesa fisica, ma i 55 di Difesa Speciale con 65 PS alle spalle, e lì non hanno toccato una cifra. Rispetto a Tentacruel, che condivide esattamente i suoi tipi, la differenza è evidente: uno incassa attacchi speciali per tutto il giorno e l'altro non ne regge nessuno. Il fatto che entrambi abbiano Acqua e Veleno non significa che svolgano lo stesso lavoro.

La svolta di Hisui

In Leggende Pokémon: Arceus è comparsa una variante regionale che sostituisce Acqua con Buio. Buio e Veleno è una combinazione che in quel momento non aveva nessun altro, e porta con sé un'evoluzione che la forma originale non ha mai avuto: Overqwil, con gli aculei più lunghi e una faccia molto meno amichevole.

È un caso strano nel catalogo delle forme regionali. Di solito la variante cambia tipo e si ferma lì; qui la variante guadagna un'intera fase evolutiva. Venticinque anni dopo il debutto, la specie si è finalmente evoluta — ma solo in una regione, e solo se si gioca in stile forte.

Cosa farne in una partita normale

Con un tasso di cattura di 45 non entra al primo tentativo. Una volta in squadra, l'ordine in cui impara le mosse determina ciò che può fare: fino a Velenpuntura, al 28, i suoi attacchi migliori sono Pungiglione e Acquadisale, nessuno dei due sopra i 65 di potenza. La fase intermedia è scarsa.

La cosa interessante arriva prima, da un altro lato. Punte al livello 20 permette di piazzare pericoli d'ingresso in qualsiasi lotta contro un allenatore con una squadra completa, e Tossina, al 44, chiude gli scontri lunghi contro ciò che non può mandare KO frontalmente. Con Prepotenza entra contro un avversario fisico, piazza le punte e se ne va. Questo è il suo utilizzo, e non dà per altro.

Un dettaglio della distribuzione da tenere presente: la sua Velocità di 85 lo mette appena sotto a molte delle cose che vorrebbe colpire, e Agilità via MT esiste proprio per questo, anche se spendere un turno con 65 PS è un lusso che raramente ci si può permettere.

Carte del GCC

0%