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Illustrazione ufficiale di Pawmot

#0923

Pawmot

Gen IX

Hands-On Pokémon

ElettroLotta

Voce del Pokédex · Scarlatto

This Pokémon normally is slow to react, but once it enters battle, it will strike down its enemies with lightning-fast movements.

Altezza
0.9 m
Peso
41 kg
Esp. base
245
Crescita
Media
Cattura

45/255Media

Amicizia

50/255

Statistiche di base

PS70Attacco115Difesa70Velocità105Dif. Sp.60Att. Sp.70
PS
70
Attacco★
115
Difesa
70
Velocità
105
Dif. Sp.
60
Att. Sp.
70

Totale 490

Alto

EV ottenuti +3 Attacco

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS130177
Attacco108183
Difesa67134
Velocità99172
Dif. Sp.58123
Att. Sp.67134
Totale529923

Chi è Pawmot

La marmotta è alla base del design di Pawmot, soprattutto per il corpo compatto, le zampe preparate a colpire e il pelo che ricorda quello di una marmotta delle Alpi. Le scariche che concentra nelle zampe aggiungono una lettura diversa: le sue estremità funzionano da accumulatori elettrici e richiamano anche l'uso di una scarica per rianimare qualcuno. Da qui deriva il suo accesso a Preghiera Vitale.

A Paldea viene descritto come una creatura lenta a reagire fuori dal combattimento, ma capace di muoversi con rapidità fulminea quando entra in azione. Il suo pelo può immagazzinare tanta elettricità quanta ne contiene un'auto elettrica. Questa riserva spiega perché combini i tipi Elettro e Lotta senza sembrare un attaccante basato soltanto sui fulmini: i suoi colpi fisici sono una parte essenziale della sua identità.

Pawmot occupa l'ultimo stadio della sua linea evolutiva. Deriva da Pawmi, che si evolve in Pawmo, e conserva l'aspetto di roditore elettrico sviluppando al tempo stesso una postura più eretta e un orientamento molto più marcato verso il combattimento ravvicinato.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

TerraPsicoFolletto
×½

Resistenza

ElettroColeotteroRocciaBuioAcciaio

Pawmot in dettaglio

La marmotta con un defibrillatore nelle zampe

Il design di Pawmot e delle sue pre-evoluzioni viene attribuito ad Atsuko Nishida, designer associata anche a diverse specie di roditori elettrici. La base animale è la marmotta, mentre le zampe cariche di elettricità richiamano una scarica rianimatoria. Questa combinazione spiega perché il concetto non si limiti a un «roditore con sacche elettriche»: il corpo è preparato a colpire, afferrare e applicare energia a breve distanza.

Il nome inglese unisce «paw», «zampa», e «marmot», «marmotta». Il giapponese パーモット si legge Parmot e mantiene la parte «Pamo» della linea insieme al riferimento a marmot. L'evoluzione conserva questa radice del nome, ma Pawmot è il punto in cui l'idea delle zampe passa in primo piano.

Il salto tra Pawmo e Pawmot

Pawmo introduce già il tipo Lotta, ma Pawmot lo trasforma in un tratto distintivo a livello meccanico. Le sue mosse apprese salendo di livello includono Centripugno, Zuffa e Doppiolampo, una progressione che va dal colpo ripetuto ad attacchi fisici capaci di decidere un turno. Impara inoltre Preghiera Vitale al livello 0, collegando l'immagine della scarica elettrica a un'utilità che nessun altro membro della linea offre nello stesso modo.

L'evoluzione da Pawmo non richiede una pietra né uno strumento. Basta salire di livello. In pratica, questo fa passare la linea da un piccolo roditore a una creatura eretta e chiaramente orientata al combattimento senza cambiare la specie di base né abbandonare i suoi tratti visivi.

Da esordiente di Paldea ad attaccante di PU

Pawmot ha esordito nella nona generazione, quindi non si porta dietro modifiche delle generazioni precedenti e non ha una versione precedente con cui confrontare cambiamenti a statistiche, abilità o mosse. La sua storia competitiva inizia direttamente nei giochi di Paldea. In PU ha trovato spazio grazie alla combinazione di Attacco, Velocità, doppio STAB e accesso a strumenti poco comuni, tra cui Preghiera Vitale e Invertivolt.

Questo spazio non significa che funzioni contro tutto. I muri fisici che resistono ai suoi colpi, soprattutto quelli di tipo Terra o con molta Difesa, ne spezzano il ritmo. Palossand e Mudsdale sono esempi chiari: possono fermare i suoi attacchi principali e costringerlo a ritirarsi. Per coprirli, Privazione, Gelopugno o Semebomba offrono un'utilità diversa, ma ogni scelta lascia fuori un'altra risposta.

Un turno di pressione, non una guerra di logoramento

In una partita normale, conviene usarlo quando l'avversario ha già mostrato le sue risposte a Elettro e Lotta. Invertivolt serve a punire un cambio e mantenere l'iniziativa; Zuffa rompe gli obiettivi che non possono permettersi di subire un colpo fisico potente; Gelopugno copre le minacce di tipo Terra che entrerebbero senza timore sui suoi STAB. Alternacura si combina bene con Riposo, perché permette di recuperare PS e rimuovere il problema dello stato alterato quando si esce dal campo.

Assorbivolt è utile quando la squadra ha bisogno di un ingresso sicuro contro gli attacchi Elettro, ma non risolve la sua fragilità generale. Ferropugno offre più danni nei set ricchi di pugni, mentre Alternacura garantisce una funzione più stabile nelle partite lunghe. Doppiolampo colpisce forte, anche se poi lascia Pawmot in una situazione scomoda se l'avversario conserva un tipo Terra o un attaccante più veloce. Il suo momento migliore tende a essere il turno in cui forza un cambio, non gli scambi ripetuti contro una muraglia fisica.

Carte del GCC

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