Torna al Pokédex
Illustrazione ufficiale di Quagsire

#0195

Quagsire

Gen II

Pokémon Acquapesce

AcquaTerra

Voce del Pokédex · X

È pigro per natura. Sta sul fondo dei fiumi con la bocca aperta in attesa di afferrare la preda.

Altezza
1.4 m
Peso
75 kg
Esp. base
151
Crescita
Media
Cattura

90/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS95Attacco85Difesa85Velocità35Dif. Sp.65Att. Sp.65
PS★
95
Attacco
85
Difesa
85
Velocità
35
Dif. Sp.
65
Att. Sp.
65

Totale 430

Medio

EV ottenuti +2 PS

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS155202
Attacco81150
Difesa81150
Velocità3695
Dif. Sp.63128
Att. Sp.63128
Totale479853

Chi è Quagsire

La categoria ufficiale dice «Pokémon Acquapesce», ed è la prima cosa che trae in inganno di questa creatura: quello che c’è lì è un anfibio di 1,4 metri e 75 chili, non un pesce. Le cinque voci del Pokédex insistono sulla stessa cosa con parole diverse. Caccia senza muoversi, sdraiato sul fondo del fiume con le fauci spalancate, aspettando che la preda entri senza accorgersene; siccome il dispendio energetico è quasi nullo, non soffre nemmeno troppo la fame.

Il resto del suo carattere va nella stessa direzione. Nuota dritto contro le rocce del letto del fiume e contro lo scafo delle barche, e nessuna delle due cose gli cambia espressione. Una delle voci si limita a osservare che il corpo è sempre viscido al tatto, il che spiega perché sfugga a chi prova ad afferrarlo. Il gioco lo definisce pigro e spensierato, e dietro queste due parole non c’è nessuna sfumatura nascosta.

Chiude la sua linea senza altri passaggi: Wooper arriva al livello 20 e si trasforma in questo. A Paldea, invece, lo stesso Wooper di partenza prende un’altra strada e finisce per diventare Clodsire, sempre al 20, quindi la creatura piccola ha due possibili forme adulte a seconda della sua provenienza.

Analisi di lotta

×4

Debolezza critica

Erba
×½

Resistenza

FuocoVelenoRocciaAcciaio
×0

Immunità

Elettro

Quagsire in dettaglio

Una salamandra giapponese con un nome da acquitrino

Il modello è l’ōsanshōuo, la salamandra gigante giapponese (Andrias japonicus), e la somiglianza non è una coincidenza vaga: coincidono nelle dimensioni e la coda ha la stessa forma appiattita. È uno dei pochi casi in cui il riferimento è un anfibio reale, grande e concreto, invece di una combinazione di più animali.

Il nome inglese, Quagsire, unisce quagmire, acquitrino, a sire, il trattamento di «signore». Il giapponese è ヌオー (Nuoh), molto più asciutto. Nel frattempo, la categoria ufficiale lo chiama pesce anche se il suo modello respira con i polmoni e cammina su due zampe.

Due adulti per lo stesso girino

Fino alla nona generazione, la linea era una sola: Wooper di tipo Acqua e Terra che al livello 20 si allungava fino a questa forma. Paldea ha diviso il percorso in due. Il Wooper di quella regione è di tipo Veleno e Terra e finisce per diventare Clodsire, e il risultato è curioso: entrambe le forme adulte totalizzano esattamente 430 punti di statistiche base, distribuiti al contrario. Qui ci sono 85 di Difesa e 65 di Difesa Speciale; lì, 60 e 100. Uno regge i colpi fisici e l’altro quelli speciali, con lo stesso budget e la stessa abilità speciale.

Il confronto con Gastrodon va in un’altra direzione. Condividono i tipi, ma l’altro ha 111 PS e 92 di Attacco Speciale contro 95 e 65, oltre a 475 punti totali contro 430. Gastrodon è la versione che attacca dalla distanza; questo è quello che si pianta lì e aspetta. Nessuno dei due supera 39 in Velocità.

La lista delle mosse arriva tardi e male

L’ordine in cui impara le cose è tra i più scomodi della seconda generazione. Inizia con Pistolacqua e Colpodifango al livello 1, che hanno rispettivamente 40 e 55 di potenza, e non migliora davvero fino a Idrondata al 28, con 90. Prima c’è Schianto di tipo Normale al 16, che va a segno il 75 % delle volte e poco più. Terremoto, la mossa che giustifica metà del set, non arriva fino al livello 52, quando in una partita normale si è già alla sesta palestra.

Gli stati sono piazzati meglio. Sbadiglio al 23 è uno strumento utile già molto presto per forzare i cambi, e Amnesia al 40 aumenta di due livelli la Difesa Speciale, che è proprio il buco della sua scheda. Al 12 arrivano due mosse di tipo Ghiaccio che non infliggono danni: Nebbia, che cancella tutti i cambiamenti alle statistiche sul campo, e Nube, che impedisce agli avversari di abbassare le sue per cinque turni. La seconda si vede a malapena in una partita normale.

Con le MT il catalogo si amplia parecchio: Gelopugno e Geloraggio coprono i tipi Drago ed Erba, che altrimenti non può colpire, Maledizione aumenta Attacco e Difesa al costo di una Velocità che era già di 35 e quindi pesa quasi nulla, e Fielepunte trasforma ogni cambio dell’avversario in veleno cumulativo. Con 85 di Attacco, nessuno dei suoi colpi deciderà una partita da solo.

Carte del GCC

0%