Quagsire in dettaglio
Una salamandra giapponese con un nome da acquitrino
Il modello è l’ōsanshōuo, la salamandra gigante giapponese (Andrias japonicus), e la somiglianza non è una coincidenza vaga: coincidono nelle dimensioni e la coda ha la stessa forma appiattita. È uno dei pochi casi in cui il riferimento è un anfibio reale, grande e concreto, invece di una combinazione di più animali.
Il nome inglese, Quagsire, unisce quagmire, acquitrino, a sire, il trattamento di «signore». Il giapponese è ヌオー (Nuoh), molto più asciutto. Nel frattempo, la categoria ufficiale lo chiama pesce anche se il suo modello respira con i polmoni e cammina su due zampe.
Due adulti per lo stesso girino
Fino alla nona generazione, la linea era una sola: Wooper di tipo Acqua e Terra che al livello 20 si allungava fino a questa forma. Paldea ha diviso il percorso in due. Il Wooper di quella regione è di tipo Veleno e Terra e finisce per diventare Clodsire, e il risultato è curioso: entrambe le forme adulte totalizzano esattamente 430 punti di statistiche base, distribuiti al contrario. Qui ci sono 85 di Difesa e 65 di Difesa Speciale; lì, 60 e 100. Uno regge i colpi fisici e l’altro quelli speciali, con lo stesso budget e la stessa abilità speciale.
Il confronto con Gastrodon va in un’altra direzione. Condividono i tipi, ma l’altro ha 111 PS e 92 di Attacco Speciale contro 95 e 65, oltre a 475 punti totali contro 430. Gastrodon è la versione che attacca dalla distanza; questo è quello che si pianta lì e aspetta. Nessuno dei due supera 39 in Velocità.
La lista delle mosse arriva tardi e male
L’ordine in cui impara le cose è tra i più scomodi della seconda generazione. Inizia con Pistolacqua e Colpodifango al livello 1, che hanno rispettivamente 40 e 55 di potenza, e non migliora davvero fino a Idrondata al 28, con 90. Prima c’è Schianto di tipo Normale al 16, che va a segno il 75 % delle volte e poco più. Terremoto, la mossa che giustifica metà del set, non arriva fino al livello 52, quando in una partita normale si è già alla sesta palestra.
Gli stati sono piazzati meglio. Sbadiglio al 23 è uno strumento utile già molto presto per forzare i cambi, e Amnesia al 40 aumenta di due livelli la Difesa Speciale, che è proprio il buco della sua scheda. Al 12 arrivano due mosse di tipo Ghiaccio che non infliggono danni: Nebbia, che cancella tutti i cambiamenti alle statistiche sul campo, e Nube, che impedisce agli avversari di abbassare le sue per cinque turni. La seconda si vede a malapena in una partita normale.
Con le MT il catalogo si amplia parecchio: Gelopugno e Geloraggio coprono i tipi Drago ed Erba, che altrimenti non può colpire, Maledizione aumenta Attacco e Difesa al costo di una Velocità che era già di 35 e quindi pesa quasi nulla, e Fielepunte trasforma ogni cambio dell’avversario in veleno cumulativo. Con 85 di Attacco, nessuno dei suoi colpi deciderà una partita da solo.