Rayquaza in dettaglio
Un drago disegnato per il cielo
La sagoma di Rayquaza combina un serpente volante con tratti di drago orientale e di lindworm europeo. Il suo corpo allungato evita l'anatomia di un drago terrestre con zampe grandi: tutto è pensato per rappresentare una creatura che si muove attorno al pianeta. Le strisce gialle e la forma della testa ne rafforzano l'aspetto rituale. Il design è attribuito a Hironobu Yoshida.
Il nome giapponese, レックウザ, viene romanizzato come Rayquaza in inglese e spagnolo. L'etimologia proposta parte da 裂空, un'espressione che richiama l'idea di lacerare o attraversare il cielo, insieme a un riferimento a 座, usato in parole legate alle costellazioni o alle posizioni celesti. Si accorda anche con «ray», «quasar» e l'idea del firmamento, anche se queste associazioni non hanno tutte lo stesso grado di conferma.
Il terzo vertice di Hoenn
In Rubino, Zaffiro e Smeraldo occupa lo spazio che collega Groudon e Kyogre. Mentre il primo rappresenta la terra e il secondo il mare, Rayquaza vive al di sopra di entrambi e appare come la forza capace di fermare il loro conflitto. La sua abilità Riparo traduce questa funzione nel combattimento: gli effetti delle condizioni atmosferiche smettono di alterare la lotta finché è presente.
La quarta generazione ha cambiato molto il suo modo di attaccare con la separazione tra mosse fisiche e speciali. Da allora, le sue due statistiche offensive di 150 possono essere sfruttate in modo più pulito, e Dragodanza si adatta meglio agli attacchi fisici di tipo Drago. Nella quinta generazione ha ricevuto Vastoimpatto, e in Pokémon Rubino Omega e Zaffiro Alpha è arrivato MegaRayquaza. Questa forma non aveva bisogno di una Megapietra: imparava Ascesa del Drago e soddisfaceva il requisito per megaevolversi, potendo così conservare un altro strumento.
Un rivale che ha mandato in frantumi la scala di Ubers
Prima di MegaRayquaza, la forma normale si distingueva già come wallbreaker misto e come attaccante con Dragodanza o Danzaspada. Il problema era la Velocità 95 e una difesa fisica e speciale di 90, valori sufficienti per colpire, ma non per entrare ripetutamente contro attacchi potenti. Salamence condivide i tipi Drago e Volante, anche se Rayquaza concentra una forza offensiva maggiore e non ha Prepotenza.
MegaRayquaza ha aggiunto una pressione offensiva così alta che Ubers non è più riuscito a contenerlo con le sue regole abituali. La combinazione di Ascesa del Drago, coverage e possibilità di portare uno strumento scelto dal giocatore ha costretto a creare Anything Goes. La forma normale è rimasta pericolosa perché Riparo interferisce con il clima e perché le sue mosse di tipo Fuoco, Terra, Acqua e Drago coprono buona parte delle risposte abituali.
Entrare, colpire e uscire
In una partita normale, conviene conservarlo per un incontro in cui possa attaccare senza subire prima una mossa di tipo Ghiaccio. Dragodanza è utile quando l'avversario forza un cambio; se non c'è margine per prepararsi, Extrarapido permette di sfruttare il suo Attacco 150 e ripulire il campo dai bersagli indeboliti. Ascesa del Drago è la sua principale mossa di tipo Volante, mentre Terremoto punisce i tipi Acciaio e Roccia che provano a fermarlo.
Non conviene trattarlo come un muro. Gli ingressi ripetuti lo logorano, la debolezza quadrupla a Ghiaccio punisce qualsiasi errore e la Velocità 95 lascia fuori dalla sua portata molti avversari che non hanno bisogno di prepararsi. Riparo è particolarmente utile contro le squadre che dipendono dal sole, dalla pioggia o dalla sabbia, ma non risolve i suoi problemi contro gli stati alterati né contro le mosse con priorità. La sua storia competitiva ruota attorno a questa tensione: danni sufficienti per abbattere quasi qualsiasi risposta posizionata male, ma poche occasioni per entrare al sicuro.