Seadra in dettaglio
Un nome che si traduce da solo
シードラ, Shīdora, è la lettura giapponese di «sea dragon» senza giochi di parole, quindi il nome internazionale non ha dovuto inventarsi nulla: Seadra è passato tale e quale in tutte le lingue, italiano compreso. È una delle poche volte in cui Game Freak ha scelto un nome che funzionava già in inglese fin dall'inizio. Il riferimento non è solo verbale: «drago marino» è il nome comune dei pesci dei generi Phycodurus e Phyllopteryx, parenti stretti dei cavallucci marini e ricoperti esattamente delle stesse spine e appendici visibili nel design.
Da qui deriva anche la biologia. La voce che dice che sia il maschio a occuparsi della prole non è un'invenzione: i cavallucci marini incubano le uova in una tasca ventrale del maschio, e il Pokédex si è limitato a copiarlo. Anche il nuoto all'indietro con le pinne pettorali ha la stessa origine.
Quello che gli ha fatto la seconda generazione
Nel 1996 Seadra era una creatura sensata: 95 di Speciale in un gioco in cui quel valore difendeva bene quanto attaccava, e un tipo Acqua che allora era tra i migliori. Oro e Argento cambiarono entrambe le cose in una volta sola. Lo Speciale venne diviso e la metà difensiva rimase a 45, lasciandolo indifeso contro qualunque attacco speciale. E in cambio gli diedero Kingdra, che ottenne davvero il tipo Drago e una distribuzione delle statistiche senza buchi.
Quella distribuzione definisce la linea da allora. La stessa espansione che ha affossato Seadra come creatura finale lo ha trasformato nella forma intermedia di qualcosa di molto migliore, e non c'è motivo di lasciarlo fermo. Rispetto a Starmie, che a Kanto ricopriva un ruolo simile, la differenza è che Starmie si difende altrettanto bene da entrambi i lati.
La quarta generazione provò a compensare con Cecchino come seconda abilità, e più tardi arrivò Umidità come abilità nascosta, che impedisce a chiunque di autodistruggersi sul campo. Nessuna delle due ne ha cambiato la posizione.
Spine e mulinelli
Il veleno delle spine è l'unica cosa che Seadra fa meglio della sua evoluzione. Punto. Velenopunto avvelena al minimo contatto e, nella voce più specifica della serie, si dice che durante la stagione della riproduzione il veleno della schiena diventi più potente: un dettaglio che quasi nessun altro Pokémon ha nella propria scheda. Il fatto che le spine siano velenose non viene dai cavallucci marini, ma da pesci come il pesce leone; il design mescola entrambe le cose.
Dei mulinelli rimane nei giochi meno di quanto prometta il Pokédex. Mulinello, che impara via MT, ha 35 di potenza e intrappola l'avversario per alcuni turni. Nulla che somigli a un peschereccio inghiottito. La cosa più vicina a quella descrizione è Idropompa, e la impara così tardi che in un'avventura normale quasi sempre arriva dopo che il giocatore gli ha già messo addosso la Squama Drago.
Come portarlo fino alla fine
Se l'obiettivo è Kingdra, l'ordine conta. Vale la pena aspettare il livello 44 e imparare Dragopulsar prima di evolverlo, perché è una mossa da 85 di potenza che sfrutta il tipo che arriverà dopo. Dragodanza, al 58, è più discutibile: aumenta Attacco e Velocità, e nemmeno Kingdra è una creatura chiaramente fisica. Oltraggio via MT, con 120 di potenza, è l'eccezione.
Nell'avventura normale il problema è l'intervallo tra le mosse offensive. Bollaraggio arriva al 25 con 65 di potenza e dodici livelli dopo Idropulsar scende a 60, quindi tra l'una e l'altra non c'è alcun miglioramento reale, a parte Agilità. Un Gyarados catturato allo stesso punto colpisce molto più forte senza chiedere nulla in cambio.