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Illustrazione ufficiale di Spinda

#0327

Spinda

Gen III

Pokémon Macchipanda

Normale

Voce del Pokédex · X

Non ci sono due Spinda con lo stesso motivo maculato. Il suo passo barcollante confonde i nemici.

Altezza
1.1 m
Peso
5 kg
Esp. base
126
Crescita
Veloce
Cattura

255/255Molto facile

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS60Attacco60Difesa60Velocità60Dif. Sp.60Att. Sp.60
PS★
60
Attacco★
60
Difesa★
60
Velocità★
60
Dif. Sp.★
60
Att. Sp.★
60

Totale 360

Medio

EV ottenuti +1 Att. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS120167
Attacco58123
Difesa58123
Velocità58123
Dif. Sp.58123
Att. Sp.58123
Totale410782

Chi è Spinda

Non ce ne sono due uguali e sono tutti esattamente lo stesso. Le macchie del manto cambiano da un esemplare all’altro fino al punto che le voci del Pokédex insistono più volte sulla cosa —«pare che alcuni studiosi si divertano ad analizzare i diversi motivi»—, ma dentro la distribuzione è identica in qualunque Spinda si catturi: 60 in tutte e sei le statistiche. La varietà è solo superficiale.

Il resto dell’animale segue la stessa linea. È alto 1,1 metri e pesa 5 chili, una proporzione che non gli permette di stare comodamente in piedi, e il Pokédex lo conferma senza giri di parole: prova ad avanzare in linea retta e non ci riesce, barcolla, sembra stordito. Quel modo di camminare è l’unica cosa che gli riesce bene. Il suo ondeggiare disorienta chi ha davanti, quindi un difetto d’equilibrio diventa una risorsa, anche se le voci lo descrivono più come una mania che come una tecnica: «dà l’impressione di ballare».

La categoria ufficiale è Pokémon Macchipanda, e la descrizione finisce lì. Non deriva da niente e non si trasforma in niente: la linea evolutiva comincia e finisce con lui, senza pietre, senza livelli, senza scambi. In un Pokédex pieno di famiglie a tre stadi, è un caso chiuso.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

Lotta
×0

Immunità

Spettro

Spinda in dettaglio

Quattro miliardi di manti

Le macchie non vengono disegnate: vengono calcolate. Il gioco prende il valore della personalità dell’esemplare, un numero a 32 bit, e lo usa per collocare le quattro macchie —due sul viso, due sulle orecchie— spostandole all’interno di una griglia. Da qui derivano 4 294 967 296 combinazioni possibili, cioè esattamente 2 elevato a 32. Non è un ornamento estetico aggiunto all’ultimo momento, ma la prima volta che la serie ha legato un tratto visibile all’identificatore interno che fino ad allora serviva soltanto a determinare natura e sesso.

La conseguenza pratica è che due esemplari con lo stesso motivo sono un incidente statistico, proprio come avverte il Pokédex. Quella meno pratica è che esiste una passione piccola ma persistente per collezionare motivi precisi: facce che sembrano qualcos’altro, simmetrie, macchie allineate. Uno Spinda cromatico cambia in verde il colore delle macchie, ma il motivo continua a dipendere dallo stesso numero.

Patchīru e il panda barcollante

Il nome giapponese, パッチール, unisce patch, la macchia, a reel, il verbo inglese che significa barcollare. Quello occidentale fa lo stesso con altri due elementi: spin e panda. Entrambe le versioni descrivono la stessa cosa da angolazioni diverse, un fatto poco comune in una serie in cui il nome giapponese è spesso una battuta che si perde nella traduzione.

Il design ricorda il panda di Qinling, la sottospecie dal manto bruno e chiaro invece del consueto bianco e nero, anche se le orecchie lunghe lo avvicinano di più a un coniglio. Il colore marrone e la postura eretta si accordano con questa lettura. Nulla nell’aspetto suggerisce le macchie variabili; l’idea funziona proprio perché il corpo è ordinario e l’unica cosa che cambia è la pittura sopra di esso.

Quello che Strampadanza ha smesso di essere

Strampadanza è stata una mossa esclusiva sua fino alla quinta generazione, con l’eccezione di altre specie che potevano ereditarla tramite accoppiamento. Perdere l’esclusiva gli ha tolto quel poco che lo distingueva in battaglia, e l’aggiunta di Inversione come abilità speciale ha cercato di compensare la cosa, senza grande successo: l’abilità è tra le migliori del gioco, ma ha bisogno di mosse che abbassino le proprie statistiche per brillare, e la lista di questo Pokémon ne contiene pochissime. Chi vuole vedere Inversione funzionare davvero deve guardare a Serperior o a Malamar.

Come specie-trucco non è sola. Unown distribuisce ventotto forme che si giocano allo stesso modo, e Smeargle copia qualunque mossa del gioco ma non riesce a usarne quasi nessuna con profitto. Tutti e tre condividono lo stesso difetto: il divertimento sta nel catalogo, non nell’esemplare che si porta in battaglia. La differenza è che le forme di Unown e gli schizzi di Smeargle si possono enumerare, mentre i manti di Spinda no.

Che farne di uno

Se compare sul Percorso 227 e si decide di tenerlo, l’ordine di apprendimento indica come usarlo. Strampadanza al 10 e Psicoraggio al 14 offrono un inizio decente, Ipnosi al 19 è la mossa che risolve davvero gli incontri contro gli allenatori, e Corposcontro al 23 con i suoi 85 di potenza è la cosa più affidabile che avrà per molto tempo. Dal 37, Baraonda e Sdoppiatore alzano i valori ma non risolvono il problema di fondo, cioè che 60 di Attacco non bastano per una mossa da 120. Autosuggestione, al 41, copia le modifiche alle statistiche dell’avversario: utile contro qualcosa che abbia passato due turni ad aumentarsi l’Attacco, inutile per il resto del tempo.

Carte del GCC

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