Spinda in dettaglio
Quattro miliardi di manti
Le macchie non vengono disegnate: vengono calcolate. Il gioco prende il valore della personalità dell’esemplare, un numero a 32 bit, e lo usa per collocare le quattro macchie —due sul viso, due sulle orecchie— spostandole all’interno di una griglia. Da qui derivano 4 294 967 296 combinazioni possibili, cioè esattamente 2 elevato a 32. Non è un ornamento estetico aggiunto all’ultimo momento, ma la prima volta che la serie ha legato un tratto visibile all’identificatore interno che fino ad allora serviva soltanto a determinare natura e sesso.
La conseguenza pratica è che due esemplari con lo stesso motivo sono un incidente statistico, proprio come avverte il Pokédex. Quella meno pratica è che esiste una passione piccola ma persistente per collezionare motivi precisi: facce che sembrano qualcos’altro, simmetrie, macchie allineate. Uno Spinda cromatico cambia in verde il colore delle macchie, ma il motivo continua a dipendere dallo stesso numero.
Patchīru e il panda barcollante
Il nome giapponese, パッチール, unisce patch, la macchia, a reel, il verbo inglese che significa barcollare. Quello occidentale fa lo stesso con altri due elementi: spin e panda. Entrambe le versioni descrivono la stessa cosa da angolazioni diverse, un fatto poco comune in una serie in cui il nome giapponese è spesso una battuta che si perde nella traduzione.
Il design ricorda il panda di Qinling, la sottospecie dal manto bruno e chiaro invece del consueto bianco e nero, anche se le orecchie lunghe lo avvicinano di più a un coniglio. Il colore marrone e la postura eretta si accordano con questa lettura. Nulla nell’aspetto suggerisce le macchie variabili; l’idea funziona proprio perché il corpo è ordinario e l’unica cosa che cambia è la pittura sopra di esso.
Quello che Strampadanza ha smesso di essere
Strampadanza è stata una mossa esclusiva sua fino alla quinta generazione, con l’eccezione di altre specie che potevano ereditarla tramite accoppiamento. Perdere l’esclusiva gli ha tolto quel poco che lo distingueva in battaglia, e l’aggiunta di Inversione come abilità speciale ha cercato di compensare la cosa, senza grande successo: l’abilità è tra le migliori del gioco, ma ha bisogno di mosse che abbassino le proprie statistiche per brillare, e la lista di questo Pokémon ne contiene pochissime. Chi vuole vedere Inversione funzionare davvero deve guardare a Serperior o a Malamar.
Come specie-trucco non è sola. Unown distribuisce ventotto forme che si giocano allo stesso modo, e Smeargle copia qualunque mossa del gioco ma non riesce a usarne quasi nessuna con profitto. Tutti e tre condividono lo stesso difetto: il divertimento sta nel catalogo, non nell’esemplare che si porta in battaglia. La differenza è che le forme di Unown e gli schizzi di Smeargle si possono enumerare, mentre i manti di Spinda no.
Che farne di uno
Se compare sul Percorso 227 e si decide di tenerlo, l’ordine di apprendimento indica come usarlo. Strampadanza al 10 e Psicoraggio al 14 offrono un inizio decente, Ipnosi al 19 è la mossa che risolve davvero gli incontri contro gli allenatori, e Corposcontro al 23 con i suoi 85 di potenza è la cosa più affidabile che avrà per molto tempo. Dal 37, Baraonda e Sdoppiatore alzano i valori ma non risolvono il problema di fondo, cioè che 60 di Attacco non bastano per una mossa da 120. Autosuggestione, al 41, copia le modifiche alle statistiche dell’avversario: utile contro qualcosa che abbia passato due turni ad aumentarsi l’Attacco, inutile per il resto del tempo.