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Illustrazione ufficiale di Spiritomb

#0442

Spiritomb

Gen IV

Pokémon Proibito

SpettroBuio

Voce del Pokédex · X

Pokémon formato da 108 spiriti. È stato imprigionato nella fessura di una Roccianima.

Altezza
1 m
Peso
108 kg
Esp. base
170
Crescita
Media
Cattura

100/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS50Attacco92Difesa108Velocità35Dif. Sp.108Att. Sp.92
PS
50
Attacco
92
Difesa★
108
Velocità
35
Dif. Sp.★
108
Att. Sp.
92

Totale 485

Alto

EV ottenuti +1 Difesa · +1 Dif. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS110157
Attacco87158
Difesa101176
Velocità3695
Dif. Sp.101176
Att. Sp.87158
Totale522920

Chi è Spiritomb

La linea evolutiva di Spiritomb termina in quest’unica specie: non si evolve e non proviene da un’altra forma. Il suo corpo non è una creatura fisica nel senso comune del termine, ma una massa di energia spirituale legata alla spaccatura di una pietra angolare mistica. Le voci del Pokédex raccontano che nacque da 108 spiriti e che alcuni avevano una natura malvagia. Un viaggiatore lo sigillò con un incantesimo come punizione per le sue malefatte, 500 anni fa.

La pietra non è un semplice supporto decorativo. Tiene riuniti gli spiriti e ne limita i movimenti, anche se l’entità continua ad agire con ostilità e arriva a lanciare maledizioni con i suoi pensieri. Il design combina una roccia spaccata con una nuvola violacea di anime, completata da occhi verdi e piccole luci che ruotano intorno al volto. La sua categoria, Pokémon Proibito, riassume questa combinazione di prigionia, crimine e attività soprannaturale. Condivide parte di quell’aria da creatura sigillata con Sableye, ma in questo caso l’identità è legata a una moltitudine di spiriti invece che a un corpo individuale.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

Folletto
×½

Resistenza

Veleno
×0

Immunità

NormaleLottaPsico

Spiritomb in dettaglio

Una prigione fatta di spiriti

Il concetto di Spiritomb parte da uno spirito legato a un luogo e costretto a portare una pietra. L’immagine si accorda con la tradizione del fantasma che non può abbandonare il luogo a cui è rimasto vincolato, ma il design aggiunge una moltitudine di anime che condividono la stessa prigione. La spaccatura della pietra angolare funge sia da volto sia da sigillo. Le luci che circondano il volto ricordano le perle da preghiera, un’associazione coerente con il simbolismo spirituale legato al numero 108.

Il nome inglese unisce spirit e tomb, «spirito» e «tomba». Il giapponese, Mikaruge (ミカルゲ), è legato a termini giapponesi associati al granito e alla pietra pomice. Il riferimento minerale è presente sia nella pietra che lo contiene sia nella texture irregolare della sua sagoma.

Dal rivale senza debolezze all’ospite del tipo Folletto

Spiritomb ha debuttato nella quarta generazione e durante le sue prime apparizioni non aveva alcuna debolezza di tipo nelle condizioni normali. L’arrivo del tipo Folletto ha cambiato la situazione, dandogli un avversario diretto. Questo cambiamento ha ridotto il valore della sua combinazione difensiva, anche se le sue immunità a Normale, Lotta e Psico restano utili.

Nelle generazioni più vecchie aveva accesso a Inseguimento, uno strumento che puniva gli avversari che tentavano di ritirarsi, soprattutto i Pokémon di tipo Spettro e Psico. Nei giochi attuali questa funzione non fa più parte del suo repertorio disponibile, quindi il ruolo di cacciatore dipende maggiormente da Sbigoattacco, Ripicca e dalla capacità di prevedere le mosse. La perdita di questa pressione al cambio dell’avversario si nota molto nelle lotte lunghe.

Come sfruttare i suoi turni lenti

La Velocità pari a 35 non invita a usarlo come attaccante rapido. Spiritomb deve entrare su mosse che non gli infliggono danni grazie alle sue immunità, soprattutto attacchi di tipo Normale, Lotta o Psico. Da lì può usare Fuocofatuo contro un attaccante fisico, Provocazione contro un difensore che dipende dalle mosse di stato o Calmamente se l’avversario non ha una risposta immediata.

Congiura cambia l’approccio e trasforma i suoi 92 di Attacco Speciale in una minaccia più seria. Neropulsar offre danni costanti, mentre Palla Ombra copre l’altro tipo principale. Riposo e Sonnolalia permettono una variante più resistente, ma obbligano ad accettare turni di sonno e lasciano meno spazio alle mosse di utilità. Maledizione serve a logorare l’avversario, anche se il suo costo in PS è scomodo per una specie che parte già da 50.

Pressione favorisce i piani di logoramento. Protezione, Sostituto e le mosse di stato possono costringere l’avversario a spendere risorse, ma le trappole e i colpi potenti riducono molto il suo margine di manovra. Intrapasso è preferibile quando la squadra avversaria abusa di Sostituto o degli schermi.

Somiglianze che fanno la differenza

Sableye condivide la combinazione Spettro e Buio e basa anch’esso buona parte del proprio valore sulle immunità e sul gioco di supporto. Spiritomb ha più Difesa e Difesa Speciale, ma non dispone di un recupero altrettanto comodo e la sua Velocità è molto bassa. Mismagius offre una pressione speciale più diretta e una maggiore mobilità, anche se non resiste agli attacchi allo stesso modo.

Rispetto a Dusknoir, Spiritomb si distingue per distribuire meglio le proprie capacità offensive tra Attacco e Attacco Speciale. Nessuno dei due risolve del tutto il problema del recupero, ed entrambi apprezzano che la squadra rimuova le trappole dal campo. La differenza sta nel fatto che Spiritomb può sfruttare il tipo Buio per minacciare con Neropulsar e Ripicca, mentre Dusknoir orienta maggiormente il proprio repertorio verso il tipo Spettro e il supporto difensivo.

Carte del GCC

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