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Illustrazione ufficiale di Togedemaru

#0777

Togedemaru

Gen VII

Pokémon Ricciopalla

ElettroAcciaio

Voce del Pokédex · Sole

Normalmente tiene le spine che ha sulla schiena abbassate, ma se viene infastidito le drizza per trafiggere chi lo attacca.

Altezza
0.3 m
Peso
3.3 kg
Esp. base
152
Crescita
Media
Cattura

180/255Facile

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS65Attacco98Difesa63Velocità96Dif. Sp.73Att. Sp.40
PS
65
Attacco★
98
Difesa
63
Velocità
96
Dif. Sp.
73
Att. Sp.
40

Totale 435

Medio

EV ottenuti +2 Attacco

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS125172
Attacco92165
Difesa61126
Velocità90162
Dif. Sp.70137
Att. Sp.40101
Totale478863

Chi è Togedemaru

Sembra una palla di spine, ma la sua difesa comincia molto prima del contatto: l’appendice sulla testa attira fulmini e mosse di tipo Elettro per caricare la sacca che porta sul corpo. Togedemaru ha l’aspetto arrotondato di un piccolo riccio, con il dorso coperto di spine che normalmente rimangono rilassate. Quando si spaventa, si agita o si sente minacciato, le drizza involontariamente e può appallottolarsi per distribuire scariche tutt’intorno.

Le voci del Pokédex lo descrivono come una creatura che non genera elettricità facilmente. Per questo sfrutta quella dei temporali e quella di altri Pokémon di tipo Elettro. L’appendice sulla testa funziona da parafulmine e le spine trasformano il corpo in una difesa difficile da toccare.

Non ha una linea evolutiva: Togedemaru compare da solo e non si evolve. La sua categoria, Pokémon Ricciopalla, riassume meglio la sua sagoma che la sua funzione, perché dietro quel corpo piccolo c’è una combinazione di spine, metallo ed elettricità. Ad Alola esiste anche una forma Dominante, legata alla sua presenza come Pokémon dominante.

Analisi di lotta

×4

Debolezza critica

Terra
×2

Debolezza

FuocoLotta
×½

Resistenza

NormaleElettroErbaGhiaccioPsicoColeotteroRocciaDragoFolletto
×¼

Grande resistenza

VolanteAcciaio
×0

Immunità

Veleno

Togedemaru in dettaglio

Una pallina tra riccio e porcospino

Il design combina la sagoma di un riccio con tratti che ricordano un porcospino. Il corpo rotondo spiega la categoria Pokémon Ricciopalla e la capacità di trasformarsi in una sfera, mentre le spine del dorso trasformano una reazione difensiva in un attacco fisico. È stata anche segnalata la sua somiglianza con piccoli roditori dalla coda spinosa e con un cincillà. La forma Dominante conserva questa idea, ma la presenta come una versione legata alla gerarchia delle lotte di Alola.

Il suo aspetto è collegato all’elettricità anche in modo molto concreto. I segni sulle guance ricordano delle prese e l’appendice sulla testa si comporta come un parafulmine. Non è una batteria con le zampe: deve attirare fulmini o assorbire mosse elettriche per ricaricare la sacca che immagazzina l’energia.

Un nome fatto di spine ed elettricità

Il giapponese トゲデマル resta Togedemaru in italiano e in inglese. La parte «toge» richiama le spine, «denki» è legato all’elettricità e «maru» alla sua forma arrotondata. L’insieme si accorda anche con la lettura «spinoso e rotondo», una descrizione diretta del suo corpo. Non ha bisogno di una traduzione per trasmettere il concetto: il nome conserva la combinazione di riccio elettrico e palla difensiva.

Dalla settima generazione a Galar

Togedemaru ha debuttato nella settima generazione insieme ad altri Pokémon di Alola ed è rimasto legato alla storia di Chrys, il cui Pokémon compagno usa Parafulmine per proteggere altri Pokémon dalle scariche elettriche. Nell’ottava generazione è comparso in Spada e Scudo con un repertorio che include mosse da Insegnamosse come Raggio d’Acciaio, Ferrorullo ed Elettroimpennata. La specie non è disponibile nella nona generazione, quindi la sua presenza giocabile resta legata ai giochi precedenti e ai trasferimenti compatibili.

La sua base non ha bisogno di un’evoluzione per giustificare il design. La forma normale concentra già l’idea dell’animale piccolo che immagazzina elettricità; la forma Dominante funziona come una lettura più grande e dominante dello stesso concetto.

Quando vale la pena mandarlo in campo

In una partita normale, i suoi 96 di Velocità permettono a Elettrococcola, Invertivolt o Tuononda di entrare prima che l’avversario agisca. Parafulmine è la scelta naturale quando la squadra ha bisogno di un ingresso sicuro davanti ad attacchi elettrici. In seguito può usare Retromarcia per conservare il ritmo, oppure Elettropizzico e Sprizzalampo se l’obiettivo è infliggere danni diretti.

Non conviene mandarlo contro Terra, Fuoco o Lotta, né lasciarlo davanti a una parete fisica capace di resistere ai suoi colpi. Vigore aiuta a evitare un KO immediato con tutti i PS, ma non risolve la sua scarsa resistenza una volta subito del danno. Spineferrate punisce le mosse di contatto e costringe un avversario fisico a valutare il costo di colpirlo, anche se i suoi 63 di Difesa non permettono di abusare di questa difesa.

Il suo ruolo competitivo più chiaro è apparso nei formati delle generazioni precedenti in cui Smogon lo ha collocato in NU: lì veniva usato come pivot rapido, risposta alle minacce elettriche e distributore di paralisi. Nelle squadre da storia svolge una funzione simile con meno pretese: entra davanti a un attacco che resiste o neutralizza, paralizza se serve ed esce con Retromarcia. Contro un avversario di tipo Terra, quella sequenza smette di essere uno strumento e diventa una ritirata obbligatoria.

Il confronto con Pikachu è semplice: Togedemaru sacrifica potenza offensiva di tipo Elettro per guadagnare il tipo Acciaio, più resistenze e una difesa basata su Spineferrate. Rispetto a Pachirisu, offre più Attacco e Velocità, ma meno margine per agire come supporto resistente. La sua categoria di Pokémon Ricciopalla lo avvicina visivamente a Mimikyu, anche se i suoi ruoli e tipi non hanno un rapporto diretto.

Carte del GCC

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