Xurkitree in dettaglio
Un albero fatto di cavi
Il design di Xurkitree unisce due immagini molto concrete: un albero con i rami distesi e una rete di cavi elettrici. La testa ricorda una lampadina o un punto di connessione, mentre le estremità terminano in forme che evocano spine e conduttori. La postura eretta spiega la sua forma, «upright», ma alcuni esemplari descritti dal Pokédex affondano le estremità nel terreno e rimangono fermi come se fossero alberi.
Il suo nome inglese combina «circuit» e «tree», un riferimento diretto ai circuiti elettrici e all'albero. Il nome giapponese, Denjumoku, unisce «denki», elettricità, e «jumoku», albero. In entrambi i casi, l'idea centrale è la stessa: una pianta trasformata in una fonte di corrente.
Un'Ultracreatura fuori dal suo ecosistema
Xurkitree è apparso nella settima generazione all'interno del gruppo delle Ultracreature. Il suo concetto si basa sull'opposizione tra ciò che è familiare e ciò che è alieno: sembra un albero, ma la sua energia proviene dall'elettricità; ha una forma riconoscibile, ma le voci sottolineano che in questo mondo risulta strano e pericoloso. Nel suo mondo d'origine è comune, mentre qui è arrivato attraverso un Ultravarco e ha finito per assalire una centrale elettrica.
Questa condizione lo distingue anche da Rotom, il cui rapporto con l'elettricità passa dal possesso degli apparecchi. Xurkitree non vive dentro una macchina: è lui stesso la struttura conduttrice. Rispetto a Magnezone, più simile a un dispositivo metallico, presenta una sagoma organica e ramificata.
Come sfruttare il suo Attacco Speciale
Il piano più semplice consiste nell'entrare contro un bersaglio che non possa punirlo con Terra e usare Fulmine per mantenere una pressione costante. Invertivolt è utile quando l'avversario può rispondere con un cambio favorevole, mentre Campo Elettrico migliora gli attacchi di tipo Elettro e impedisce all'avversario di addormentare i Pokémon che si trovano a terra. Dopo aver ottenuto un KO, Ultraboost aumenta l'Attacco Speciale, che parte già da 173, e obbliga l'avversario a rispettare ogni attacco successivo.
Non conviene lasciarlo davanti ad attaccanti fisici resistenti né contare sul fatto che sopravviva a un forte colpo neutro. La sua Difesa e la sua Difesa Speciale sono entrambe di 71, e neppure i suoi PS compensano questa scarsa resistenza. I Pokémon di tipo Terra sono la risposta più diretta, perché ignorano i suoi attacchi di tipo Elettro e gli infliggono danni superefficaci. Bisogna anche tenere d'occhio gli avversari più veloci: i suoi 83 di Velocità non garantiscono la priorità del primo movimento.
L'elettricità come identità
La lista delle mosse amplia il concetto senza allontanarsene. Impara Tuonoshock, Scintilla, Scarica, Fulmine, Tuono e Falcecannone, ma conserva anche risorse meno ovvie come Ipnosi, Vigorcolpo, Energipalla e Magibrillio. Vigorcolpo ed Energipalla servono a punire i Pokémon di tipo Terra o Acqua che entrano aspettandosi di bloccare i suoi attacchi di tipo Elettro. Ipnosi offre utilità, anche se la sua precisione ne limita il valore pratico.
In Spada e Scudo mantiene la stessa idea che lo ha definito fin dal debutto: un'Ultracreatura che trasforma una forma vegetale in una minaccia speciale. Non ha evoluzioni né forme alternative che mettano in secondo piano questo concetto. La sua sagoma continua a dipendere dai rami, dai cavi e dall'energia che accumula prima di scaricarla nuovamente.