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マルマインの公式イラスト

#0101

マルマイン

Gen I

ボールポケモン

でんき

図鑑データ・X

すこしの しげきに はんのうして ばくはつする。バクダンボールという あだなで こわがられて いる。

高さ
1.2 m
重さ
66.6 kg
基礎経験値
172
経験値タイプ
普通
捕まえやすさ

60/255普通

なつき度

70/255

種族値

HP60こうげき50ぼうぎょ70すばやさ150とくぼう80とくこう80
HP
60
こうげき
50
ぼうぎょ
70
すばやさ★
150
とくぼう
80
とくこう
80

合計 490

高い

獲得努力値 +2 すばやさ

実数値の範囲 (個体値 0–31・努力値 0–252・性格補正込み)

最小最大
HP120167
こうげき49112
ぼうぎょ67134
すばやさ139222
とくぼう76145
とくこう76145
合計527925

マルマインとは

ひっくり返したモンスターボール。上が白、下が赤で、球体の真ん中には誰も安心できない二つの目とひねくれた口がある。デザインはそこですべて出し切っていて、そこが冗談になっている。ポケモンを捕まえる道具が、誰も触りたがらないポケモンになったわけだ。

ポケモン図鑑の説明は、どれも同じことを強調している。体内にものすごい量の電気をためていて、わずかな衝撃でも爆発するため、「ボール爆弾」というあだ名をつけられている。大気中の電気をエサにしており、嵐の日には食べすぎてあちこちで爆発する姿が見られる。発電所のそばにも集まり、できたばかりの電気を吸収するため、脅威というより先に保守管理上の問題になる。

高さは1,2メートル、重さは66,6キロなので、廊下を転がってくるボールは子どもより大きい。ポケモン図鑑ではボールポケモンに分類されている。ビリリダマの進化系列を締めくくる存在で、第三段階はない。進化による変化は、単純に2倍ほど大きくなり、事故で爆発する側から、都合のいいタイミングで爆発する側へ移ることだけだ。

バトル分析

×2

弱点

じめん
×½

耐性

でんきひこうはがね

マルマイン徹底解説

地雷の名前を持つボール

マルマイン(Marumine)は、maru「丸い」と、英語のmineを組み合わせた名前だ。埋められていて、誰かが踏むと爆発する地雷である。日本語名は、この生き物が何なのかを遠回しにせず伝えている。英語名のElectrodeは電気に関係する「electrode」を軸にしつつ、その下からexplodeの響きも聞こえる。ドイツ語のLektrobalはボールの要素を残し、フランス語のÉlectrodeは英語をそのままなぞっている。だから四つの名前のうち、危険性に触れているのは日本語名だけだ。

デザインはモンスターボールの色を反転させている。ゲームの中でしか成立しない冗談で、文脈の外では何を認識すればいいのかわからない。一方、ゲーム内ではジムの床に転がる道具を、プレイヤーに二度見させる仕掛けになる。シリーズは最初からこの混同を利用し、偽物のモンスターボールだらけの部屋に本物のポケモンを紛れ込ませてきた。

素早さだけが主張になる

最初の6世代では今より遅かった。それでも第1世代には、こいつより速いポケモンはいなかった。サンダースも、伝説のポケモンもだ。第7世代で素早さが現在の150まで引き上げられ、合計も490になった。取り残されていた古いポケモンを救おうとした調整の一つだ。

問題は、残りの能力値が最後までついてこなかったことだ。突出した能力値が一つと、平凡な能力値が五つ。1回の戦闘で一つのことしかできず、その一つを終えるころには倒れているポケモンの姿が、そのまま表れている。レベル22ではエレキボールを覚える。残りHPの割合によって威力が変わるため、出てきた直後は強く、ターンが進むほど弱くなる。レベル36のじゅうでんではなく、でんじふゆうを覚えることで、体を浮かせて5ターンのあいだ唯一の弱点を消せる。レベル58のミラーコートは受けた特殊ダメージを返すが、HP60では使うところまで生き残れないことが多い。

ヒスイの木材と根

『Pokémon LEGENDS アルセウス』で登場したヒスイのすがたは、25年の歴史に新しい話題を持ち込んだ姿だ。でんき・くさタイプで、上半分は木材になっており、木目が見える。下半分は光沢のある暗い赤色で、当時の手作りモンスターボールを思わせる。ほかのポケモンが誰も覚えない専用技を覚え、ゲームの物語では地域の人々に崇められるキングの役目を担っている。

タイプ変更によって弱点は増えるが、いつもの問題も一つ消える。でんき単タイプでなくなったことで、じめんタイプに対してもできることが生まれる。進化にはヒスイのすがたのビリリダマとリーフのいしが必要だ。

壊れやすいものの使い方

マルマインを殴り合いに出すのは、ただ捨てるのと同じだ。機能する場面は二つに限られる。一つ目は戦闘の序盤。出てきてエレキフィールドか、レベル29で覚えるひかりのかべを使い、後続が動きやすい場を作る。二つ目は、ほかの方法では倒せない相手への対処として、だいばくはつを使い、1対1の交換を受け入れることだ。ゆうばくを持っていれば、その交換が1対2になることもある。

通常プレイで役立つ理由は、もっと退屈なものだ。素早さ150なら、ほとんどの場合で先に動ける。そのため、でんじはは速い相手に対する信頼できる初手になるし、レベル13のいやなおとは相手の防御を下げて、別のポケモンが利用できるようにする。どれも華やかではないが、準備を求めずに機能する。

ポケカのカード

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