マルマイン徹底解説
地雷の名前を持つボール
マルマイン(Marumine)は、maru「丸い」と、英語のmineを組み合わせた名前だ。埋められていて、誰かが踏むと爆発する地雷である。日本語名は、この生き物が何なのかを遠回しにせず伝えている。英語名のElectrodeは電気に関係する「electrode」を軸にしつつ、その下からexplodeの響きも聞こえる。ドイツ語のLektrobalはボールの要素を残し、フランス語のÉlectrodeは英語をそのままなぞっている。だから四つの名前のうち、危険性に触れているのは日本語名だけだ。
デザインはモンスターボールの色を反転させている。ゲームの中でしか成立しない冗談で、文脈の外では何を認識すればいいのかわからない。一方、ゲーム内ではジムの床に転がる道具を、プレイヤーに二度見させる仕掛けになる。シリーズは最初からこの混同を利用し、偽物のモンスターボールだらけの部屋に本物のポケモンを紛れ込ませてきた。
素早さだけが主張になる
最初の6世代では今より遅かった。それでも第1世代には、こいつより速いポケモンはいなかった。サンダースも、伝説のポケモンもだ。第7世代で素早さが現在の150まで引き上げられ、合計も490になった。取り残されていた古いポケモンを救おうとした調整の一つだ。
問題は、残りの能力値が最後までついてこなかったことだ。突出した能力値が一つと、平凡な能力値が五つ。1回の戦闘で一つのことしかできず、その一つを終えるころには倒れているポケモンの姿が、そのまま表れている。レベル22ではエレキボールを覚える。残りHPの割合によって威力が変わるため、出てきた直後は強く、ターンが進むほど弱くなる。レベル36のじゅうでんではなく、でんじふゆうを覚えることで、体を浮かせて5ターンのあいだ唯一の弱点を消せる。レベル58のミラーコートは受けた特殊ダメージを返すが、HP60では使うところまで生き残れないことが多い。
ヒスイの木材と根
『Pokémon LEGENDS アルセウス』で登場したヒスイのすがたは、25年の歴史に新しい話題を持ち込んだ姿だ。でんき・くさタイプで、上半分は木材になっており、木目が見える。下半分は光沢のある暗い赤色で、当時の手作りモンスターボールを思わせる。ほかのポケモンが誰も覚えない専用技を覚え、ゲームの物語では地域の人々に崇められるキングの役目を担っている。
タイプ変更によって弱点は増えるが、いつもの問題も一つ消える。でんき単タイプでなくなったことで、じめんタイプに対してもできることが生まれる。進化にはヒスイのすがたのビリリダマとリーフのいしが必要だ。
壊れやすいものの使い方
マルマインを殴り合いに出すのは、ただ捨てるのと同じだ。機能する場面は二つに限られる。一つ目は戦闘の序盤。出てきてエレキフィールドか、レベル29で覚えるひかりのかべを使い、後続が動きやすい場を作る。二つ目は、ほかの方法では倒せない相手への対処として、だいばくはつを使い、1対1の交換を受け入れることだ。ゆうばくを持っていれば、その交換が1対2になることもある。
通常プレイで役立つ理由は、もっと退屈なものだ。素早さ150なら、ほとんどの場合で先に動ける。そのため、でんじはは速い相手に対する信頼できる初手になるし、レベル13のいやなおとは相手の防御を下げて、別のポケモンが利用できるようにする。どれも華やかではないが、準備を求めずに機能する。