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レアコイルの公式イラスト

#0082

レアコイル

Gen I

じしゃくポケモン

でんきはがね

図鑑データ・X

ふくすうの コイルが れんけつして きょうりょくな じりょくせんと こうでんあつを ほうしゃする。

高さ
1 m
重さ
60 kg
基礎経験値
163
経験値タイプ
普通
捕まえやすさ

60/255普通

なつき度

70/255

種族値

HP50こうげき60ぼうぎょ95すばやさ70とくぼう70とくこう120
HP
50
こうげき
60
ぼうぎょ
95
すばやさ
70
とくぼう
70
とくこう★
120

合計 465

高い

獲得努力値 +2 とくこう

実数値の範囲 (個体値 0–31・努力値 0–252・性格補正込み)

最小最大
HP110157
こうげき58123
ぼうぎょ90161
すばやさ67134
とくぼう67134
とくこう112189
合計504898

レアコイルとは

3つの脳がつながっているのに、図鑑によれば得をするわけではない。知能が3倍になるわけではないのだ。ばらばらの部品を組み立てた機械に見えて、実際にはそうではない。このポケモンを見てまず戸惑うのはそこだ。ほかの2匹の上に乗った1匹の*コイル*が、磁力で互いにつながり、三角形に並んでいる。6つの目はそれぞれ別の方向を見ている。

やることも家電のようなものではなく、むしろ害虫に近い。高さ1メートル、重さ60キロの体から、半径1キロの範囲の気温を2度上げられる電磁波を放つ。図鑑の説明は被害を強調している。そのエネルギーは精密機器や電子機器を壊し、街では複数が集まると知らせるためにサイレンが鳴るという。だから多くの人は、モンスターボールに入れたまま外に出さないらしい。

電気の力は[コイル]の3倍で、太陽黒点が多く見えるときに大量発生する。太陽との関係は、図鑑が指定する生息地の荒れ地や、1996年から引き継いできた分類の「じしゃくポケモン」とは少し噛み合わない。3世代のあいだは進化系統の最後だった。いまでは真ん中の段で、上には*ジバコイル*が待っている。

バトル分析

×4

致命的な弱点

じめん
×2

弱点

ほのおかくとう
×½

耐性

ノーマルでんきくさこおりエスパーむしいわドラゴンフェアリー
×¼

強い耐性

ひこうはがね
×0

無効

どく

レアコイル徹底解説

レアコイル、それとも触れないクローム

日本語名はレアコイル。「rare」は珍しい、希少という意味で、[コイル]の日本語名であるコイルにそのままつながっている。元ネタはコレクター向けで、同じシリーズの通常カードとレアカードだ。英語名と、そこから来たスペイン語名は別の道を進み、「magnet」と接尾辞の「-ton」を組み合わせている。すでに[コイル]が示していたパターンだ。

デザインは見たままだ。3匹の[コイル]が磁力でつながっている。3Dで動く姿を見られるゲームでは、3つのユニットが三角形を崩さず、それぞれ別々に動く。そして種族そのものの理屈にはひびがある。公式説明のひとつでは、近くにほかの[コイル]がいないと、1匹だけでも進化することがあるとされている。3つの体が、いつも3つとは限らない。

でんきだけではなくなった日

第1世代ではでんき単タイプで、特殊は攻撃にも受けにも同じ120を使うひとつの数値だった。第2世代は同時に2つの変更を入れた。その数値を特攻120ととくぼう70に分け、さらに新しく登場したはがねタイプを追加した。耐性は大幅に増え、どくも無効になった。その代わり、それまで気にしなくてよかったほのおとかくとうを恐れるようになった。

いまこのポケモンを定義している特性は、当時まだ存在していなかった。じりょくが登場したのは第3世代だ。そして第9世代では、戦闘以外の効果を失った。以前は、野生の遭遇で、はがねタイプを引き寄せることができた。

3つの体、系統の空いた場所

*ダグトリオ*とは、第1世代が同じアイデアを2回、隠しもせず使ったという共通点がある。小さなポケモンを、ほかは何も変えずに3倍にするという発想だ。違いはその後にある。[ダグトリオ]は最終進化形のままだったが、第4世代で[レアコイル]の上に[ジバコイル]が追加され、系統の真ん中に押し込まれた。特攻だけが優れたポケモンにとって、これ以上ないほど不利な位置だ。

そのため、プレイヤーの判断は具体的になる。かみなりのいしか特殊な磁場が手元にあるなら、[レアコイル]にとどまる意味はしんかのきせきを使う場合に限られる。しかも、それが得になる場面はプレイ中でも少ない。

だれに出して、だれに出さないか

最もわかりやすく、実際に機能する役割は決まっている。ひこうタイプやみずタイプに繰り出し、相手の攻撃を耐えてスパークで返す。はがねタイプには、じりょくで逃げ道をなくせる。ただし、相手がどのはがねタイプかは確認したい。*ドリュウズ*は逃げられないが、それでもじめん技で殴ってくるため、交換では勝てる。

ここに、レベルアップ技リストのあまり知られていない仕掛けがある。レベル28のでんじふゆうで地面から離れ、本当に致命的な弱点を数ターン消せる。ほとんど誰も教えない技だが、一撃で片づけるつもりだったじめんタイプの相手に対して、できることが完全に変わる。

ほかの技は、見た目ほど幅がない。レベル24のいやなおととレベル58のロックオンは、状態技としてはターンを使う価値がめったにない。レベル46のきんぞくおんは相手のとくぼうを下げるが、HP50で場に残らなければならない。レベル52のひかりのかべは、役に立つ場面に対して覚えるのが遅い。最も変わった技であるトライアタックはレベル0から覚えており、ノーマルタイプでタイプ一致補正はなく、威力は80だ。120というひとつの数値があるからこそ、ほかのすべてを許されているポケモンである。

ポケカのカード

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