レアコイル徹底解説
レアコイル、それとも触れないクローム
日本語名はレアコイル。「rare」は珍しい、希少という意味で、[コイル]の日本語名であるコイルにそのままつながっている。元ネタはコレクター向けで、同じシリーズの通常カードとレアカードだ。英語名と、そこから来たスペイン語名は別の道を進み、「magnet」と接尾辞の「-ton」を組み合わせている。すでに[コイル]が示していたパターンだ。
デザインは見たままだ。3匹の[コイル]が磁力でつながっている。3Dで動く姿を見られるゲームでは、3つのユニットが三角形を崩さず、それぞれ別々に動く。そして種族そのものの理屈にはひびがある。公式説明のひとつでは、近くにほかの[コイル]がいないと、1匹だけでも進化することがあるとされている。3つの体が、いつも3つとは限らない。
でんきだけではなくなった日
第1世代ではでんき単タイプで、特殊は攻撃にも受けにも同じ120を使うひとつの数値だった。第2世代は同時に2つの変更を入れた。その数値を特攻120ととくぼう70に分け、さらに新しく登場したはがねタイプを追加した。耐性は大幅に増え、どくも無効になった。その代わり、それまで気にしなくてよかったほのおとかくとうを恐れるようになった。
いまこのポケモンを定義している特性は、当時まだ存在していなかった。じりょくが登場したのは第3世代だ。そして第9世代では、戦闘以外の効果を失った。以前は、野生の遭遇で、はがねタイプを引き寄せることができた。
3つの体、系統の空いた場所
*ダグトリオ*とは、第1世代が同じアイデアを2回、隠しもせず使ったという共通点がある。小さなポケモンを、ほかは何も変えずに3倍にするという発想だ。違いはその後にある。[ダグトリオ]は最終進化形のままだったが、第4世代で[レアコイル]の上に[ジバコイル]が追加され、系統の真ん中に押し込まれた。特攻だけが優れたポケモンにとって、これ以上ないほど不利な位置だ。
そのため、プレイヤーの判断は具体的になる。かみなりのいしか特殊な磁場が手元にあるなら、[レアコイル]にとどまる意味はしんかのきせきを使う場合に限られる。しかも、それが得になる場面はプレイ中でも少ない。
だれに出して、だれに出さないか
最もわかりやすく、実際に機能する役割は決まっている。ひこうタイプやみずタイプに繰り出し、相手の攻撃を耐えてスパークで返す。はがねタイプには、じりょくで逃げ道をなくせる。ただし、相手がどのはがねタイプかは確認したい。*ドリュウズ*は逃げられないが、それでもじめん技で殴ってくるため、交換では勝てる。
ここに、レベルアップ技リストのあまり知られていない仕掛けがある。レベル28のでんじふゆうで地面から離れ、本当に致命的な弱点を数ターン消せる。ほとんど誰も教えない技だが、一撃で片づけるつもりだったじめんタイプの相手に対して、できることが完全に変わる。
ほかの技は、見た目ほど幅がない。レベル24のいやなおととレベル58のロックオンは、状態技としてはターンを使う価値がめったにない。レベル46のきんぞくおんは相手のとくぼうを下げるが、HP50で場に残らなければならない。レベル52のひかりのかべは、役に立つ場面に対して覚えるのが遅い。最も変わった技であるトライアタックはレベル0から覚えており、ノーマルタイプでタイプ一致補正はなく、威力は80だ。120というひとつの数値があるからこそ、ほかのすべてを許されているポケモンである。