チャーレム徹底解説
チャーレム、ヨガの達人をチャンピオンと呼ぶには
日本語名のチャーレム(Charem)は、英単語のcharm、harem、challenge、champを混ぜたように読めるが、瞑想を指すものは一つもない。英語名はmeditateとchampionを組み合わせていて、スペイン語版もそのままになっている。原語よりも、翻訳版のほうが生き物の特徴をうまく説明している数少ない例だ。
デザインも英語名と同じ方向を向いている。ヨガをする修行者であり、同時に戦うポケモンだ。姿勢、バランス、図鑑が説明する「踊るように動く」回避のしかたはヨガから来ている。分類のめいそうポケモンと、レベル1で覚えるふるいたてるが、そこをきれいにつないでいる。メスのポンポンが短いという細部も、第三世代で描かれた数少ない目に見える性別差の一つだ。
120の価値がある60
ヨガパワーは、種族値表の読み方そのものを変える特性の一つだ。ただし、何を直さないのかは理解しておきたい。2倍になるのは攻撃だけで、素早さには触れず、HP 60も変わらず、耐性も増えない。結果として、火力は大物級なのに耐久は小物級のアタッカーになる。実戦では、使えるターンが1回、運がよくて2回という意味だ。
レベル技の構成には、それと噛み合わない選択もある。レベル36のパワートリックは攻撃と防御を入れ替える技で、防御が高く攻撃が低いポケモン向け。つまり、ここにいるポケモンとは正反対だ。レベル33のつぼをつくは、ランダムで能力を1つ上げる。じこさいせいを覚えるのは47で、HP 60の半分を回復しても、少しずつしか有利にならない。カウンターとかかとおとしはレベル53で同時に覚え、最後に習得する技だが、そのころには勝負が決まっている。
序盤の並びはよくできている。ほのおのパンチ、れいとうパンチ、かみなりパンチが3つともレベル1で、威力はいずれも75。火力より先に技範囲がそろう。攻撃が2倍なら、弱点を突く威力75の技のほうが、半減される威力130の技より大きなダメージを出せる。
チャーレムナイトが残した穴
第6世代と第7世代では、チャーレムナイトを持たせると、バトル中に限ってメガシンカできた。その姿は全体的に配分が強化され、腕が増えたような見た目になっていた。メガシンカが本編から姿を消すと、生まれつき持っていたものだけが残り、現在も2つの姿が登録されている。
比較対象になるのは、もう一体の物理型かくとう・エスパーの*エルレイド*だ。同じ問題を、こちらは正攻法で解決している。もともとの攻撃が高く、特性が正しく発動することにも頼らない。ホウエンのもう一体の格闘タイプである*ハリテヤマ*は正反対で、重さと耐久で勝負するため、こちらなら致命傷になるミスにも耐えられる。チャーレムにはどちらもない。あるのは算術的な仕掛けと、それを最初の一撃で成功させなければならないという条件だけだ。