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チャーレムの公式イラスト

#0308

チャーレム

Gen III

めいそうポケモン

かくとうエスパー

図鑑データ・X

ダンスの ような ゆうがな うごきで こうげきを かわして きょうれつな いちげきを あいてに おみまいする。

高さ
1.3 m
重さ
31.5 kg
基礎経験値
144
経験値タイプ
普通
捕まえやすさ

90/255普通

なつき度

70/255

種族値

HP60こうげき60ぼうぎょ75すばやさ80とくぼう75とくこう60
HP
60
こうげき
60
ぼうぎょ
75
すばやさ★
80
とくぼう
75
とくこう
60

合計 410

普通

獲得努力値 +2 すばやさ

実数値の範囲 (個体値 0–31・努力値 0–252・性格補正込み)

最小最大
HP120167
こうげき58123
ぼうぎょ72139
すばやさ76145
とくぼう72139
とくこう58123
合計456836

チャーレムとは

2段階進化の最終形。アサナンがレベル37になると、身長1,3メートル、体重31,5キロまで伸びる。長い脚、細い腰、ダンサーのような姿勢、そして頭のポンポンが特徴で、オスのほうがメスより大きくなる。オスとメスの違いがひと目でわかる数少ない例の一つだ。

元ネタは隠れていない。ヨガの修行者で、公式の分類も—めいそうポケモン—と、まわりくどさなしに示している。図鑑に登録されている4つの説明は、どれも同じ発想、つまり方法としての瞑想を軸にしている。瞑想によって内なるエネルギーを高め、第六感を研ぎ澄ますという説明もあれば、その修行で念力を使えるようになり、ひと月まるごと何も食べずに瞑想できるという説明もある。3つ目では、踊るように優雅に動いて攻撃をかわし、同じ動きで反撃するとされている。優雅さとパンチが同じものなのだ。

偽装についての説明も残っている。生息地として設定されている山とよく合っていて、野原や高地に溶け込んで、気づかれないようにしている。姿は2つあり、通常の姿とメガシンカがある。

バトル分析

×2

弱点

ひこうゴーストフェアリー
×½

耐性

かくとういわ

チャーレム徹底解説

チャーレム、ヨガの達人をチャンピオンと呼ぶには

日本語名のチャーレム(Charem)は、英単語のcharm、harem、challenge、champを混ぜたように読めるが、瞑想を指すものは一つもない。英語名はmeditateとchampionを組み合わせていて、スペイン語版もそのままになっている。原語よりも、翻訳版のほうが生き物の特徴をうまく説明している数少ない例だ。

デザインも英語名と同じ方向を向いている。ヨガをする修行者であり、同時に戦うポケモンだ。姿勢、バランス、図鑑が説明する「踊るように動く」回避のしかたはヨガから来ている。分類のめいそうポケモンと、レベル1で覚えるふるいたてるが、そこをきれいにつないでいる。メスのポンポンが短いという細部も、第三世代で描かれた数少ない目に見える性別差の一つだ。

120の価値がある60

ヨガパワーは、種族値表の読み方そのものを変える特性の一つだ。ただし、何を直さないのかは理解しておきたい。2倍になるのは攻撃だけで、素早さには触れず、HP 60も変わらず、耐性も増えない。結果として、火力は大物級なのに耐久は小物級のアタッカーになる。実戦では、使えるターンが1回、運がよくて2回という意味だ。

レベル技の構成には、それと噛み合わない選択もある。レベル36のパワートリックは攻撃と防御を入れ替える技で、防御が高く攻撃が低いポケモン向け。つまり、ここにいるポケモンとは正反対だ。レベル33のつぼをつくは、ランダムで能力を1つ上げる。じこさいせいを覚えるのは47で、HP 60の半分を回復しても、少しずつしか有利にならない。カウンターとかかとおとしはレベル53で同時に覚え、最後に習得する技だが、そのころには勝負が決まっている。

序盤の並びはよくできている。ほのおのパンチ、れいとうパンチ、かみなりパンチが3つともレベル1で、威力はいずれも75。火力より先に技範囲がそろう。攻撃が2倍なら、弱点を突く威力75の技のほうが、半減される威力130の技より大きなダメージを出せる。

チャーレムナイトが残した穴

第6世代と第7世代では、チャーレムナイトを持たせると、バトル中に限ってメガシンカできた。その姿は全体的に配分が強化され、腕が増えたような見た目になっていた。メガシンカが本編から姿を消すと、生まれつき持っていたものだけが残り、現在も2つの姿が登録されている。

比較対象になるのは、もう一体の物理型かくとう・エスパーの*エルレイド*だ。同じ問題を、こちらは正攻法で解決している。もともとの攻撃が高く、特性が正しく発動することにも頼らない。ホウエンのもう一体の格闘タイプである*ハリテヤマ*は正反対で、重さと耐久で勝負するため、こちらなら致命傷になるミスにも耐えられる。チャーレムにはどちらもない。あるのは算術的な仕掛けと、それを最初の一撃で成功させなければならないという条件だけだ。

ポケカのカード

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