ヤミラミ徹底解説
鉱山の小人
ヤミラミ(Yamirami)は闇のやみと、睨みのにらみ――あるいは藪睨みのやぶにらみ――を組み合わせた名前だ。英語名のSableyeはもっとすっきりしていて、ヘラルディック・ブラックを意味するsableにeyeを足したもの。どちらも、この生き物が暗闇で見せるものは目だけだという点を指している。
デザインの元になった動物はいない。北欧の民間伝承、ドワーフやニーベルングから来ている。地下にすむ小さな人型で、坑道を掘り、宝石を集める存在だ。あまりにもよく当てはまるため、ポケモン図鑑の説明はほとんどこの神話をそのまま描写している――掘るための爪、宝石の食事、洞窟の住みか、そして人から取り戻せないものを盗むという評判だ。
何も効かなかったポケモン
シリーズ初のあく・ゴーストタイプで、3世代のあいだ、この組み合わせは数学的にも珍しいものだった。ゴーストはノーマルとかくとうを無効にし、あくはエスパーを無効にする。一方の弱点をもう一方がふさぎ、結果として相性表には1倍を超える倍率が1つもなかった。弱点がまったくない。ミカルゲがこの特徴を共有したのは、4世代後のことである。
第六世代でフェアリータイプが登場し、その仕組みは終わった。それ以降、弱点はちょうど1つだけで、ダメージは2倍になる。クチートは、同じホウエン出身で専用のメガシンカも持つポケモンだが、戦いやすい相手から、一撃で交換を持っていく相手になった。
同じ世代で、オメガルビー・アルファサファイアにメガシンカが追加された。胸から赤い宝石を引きはがし、盾になるほど大きくして前に置き、その後ろに身を隠す。目は赤くなる。特性は、受けた変化技を使った相手に跳ね返すマジックミラーへ変わる。ぼうぎょととくぼうは上がり、すばやさはさらに下がる。そしていつもの注意点もある。盾が防ぐのは前だけで、後ろは無防備だ。
遅いタイプの使い方
通常の旅で最も機能する流れは、レベル36で覚えるくろいまなざしから始まる。相手の逃走や交代を封じる技だ。そこから相手は出しているポケモンを引っ込められず、おにびかちょうはつで、物理攻撃を失わせるか、補助技を失わせるかを決める。レベル18で覚えるみきりが、何も起きないターンを埋めてくれる。
わざマシンのいたみわけはもう1つの道で、欠点に見えるものをそのまま利用する。HPが50しかないため、ほとんどの場合はこちらに有利な配分になる。トリックとすりかえも同じ技のリストにあり、相手に持ってほしくない道具を押しつけられる。
打撃だけで勝つことを期待してはいけない。レベル33でシャドークローを70、レベル39でパワージェムを80、レベル45でシャドーボールを80で覚える。75のこうげきと65のとくこうを持ち、しかも最後に動くポケモンとしては妥当な数字だ。かげうちを覚えるレベル27までは、タイプ一致で最も頼れる攻撃技が、レベル9から使える威力40のかげうちになる。手持ちにヤミラミを入れた中盤は、殴るのではなく邪魔をして進むことになる。