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アシレーヌの公式イラスト

#0730

アシレーヌ

Gen VII

ソリストポケモン

みずフェアリー

図鑑データ・サン

みずのバルーンを うたで あやつる。 そのメロディは なかまに まなび だいだい むれに ひきつがれていく。

高さ
1.8 m
重さ
44 kg
基礎経験値
239
経験値タイプ
やや遅い
捕まえやすさ

45/255普通

なつき度

70/255

種族値

HP80こうげき74ぼうぎょ74すばやさ60とくぼう116とくこう126
HP
80
こうげき
74
ぼうぎょ
74
すばやさ
60
とくぼう
116
とくこう★
126

合計 530

高い

獲得努力値 +3 とくこう

実数値の範囲 (個体値 0–31・努力値 0–252・性格補正込み)

最小最大
HP140187
こうげき71138
ぼうぎょ71138
すばやさ58123
とくぼう108184
とくこう117195
合計565965

アシレーヌとは

126の特攻が示すとおり、アシレーヌは物理的な力に頼らなくても相手をねじ伏せられる。高さは1.8 m、重さは44 kgで、アシカと人魚、舞台芸術家の要素を組み合わせた姿としては大きめだ。青い尾は魚を思わせ、真珠やヒレ、まとめられた髪がオペラ歌手や海の踊り子のイメージを強めている。

ポケモン図鑑の説明では、アシレーヌは手順を重んじる演者として描かれている。音波で水のバルーンを操り、仲間たちから受け継いだメロディーを守り続ける。触れると破裂するバルーンもあれば、相手を惑わせる足場として使うものもある。戦いはステージであり、歌が最大の武器だ。そのため、トレーナーは喉を大切にしなければならない。

アシマリから始まり、[オシャマリ](/pokemon/brionne]へと続く系統の最終進化形だ。進化するとフェアリータイプが加わり、尾がより発達し、特攻と特防を軸に戦うスタイルになる。「ソリストポケモン」という分類は、見た目の説明よりもコンセプトをよく表している。

バトル分析

×2

弱点

でんきくさどく
×½

耐性

ほのおみずこおりかくとうむしあく
×0

無効

ドラゴン

アシレーヌ徹底解説

アシカの尾を持つ歌姫

デザインの出発点はアシカで、そこに人魚、踊り子、オペラ歌手の要素が加えられている。真珠やティアラ、青い髪、ヒレによって、そのシルエットは舞台衣装が生物の体になったように見える。ポケモン図鑑の説明も、単に音を出す生き物としては扱っていない。受け継いだメロディーで水のバルーンを操り、動き全体を演技として組み立てている。人魚のイメージは、声で獲物を引き寄せ、惑わせ、仕留める性質とも噛み合っている。

日本語名のアシレーヌ(アシレーヌ)は、アシカに関係する日本語と、フランス語で人魚や歌う怪物を指す「sirène」を組み合わせたものだ。英語名のPrimarinaは「prima donna」、marina、ballerinaを混ぜた名前になっている。単にみずタイプを表す名前ではなく、海の歌姫を指す構成だ。

組曲が変わる進化

アシマリは、小さくて遊び好きなアシカとして始まる。オシャマリで芸術家としての側面が加わり、アシレーヌで舞台全体を使う表現へと進む。泡を使った芸だけを見せる生き物から、バルーンと歌、踊りによる振り付けを指揮する存在へ変わるのだ。みず単タイプからみず・フェアリーへ変わることも、このテーマの変化を補強し、御三家の中で独自の立ち位置を与えている。

この種族が初登場したのは第7世代だ。当時は専用技のうたかたのアリアと、専用Zワザへのアクセスで注目された。その後、第8世代では追加コンテンツと交換を通じて登場し、第9世代では覚える技の幅が広がった。タイプ構成、種族値、メイン特性が示すコンセプトは変わらない。特殊技を1発耐え、強烈な一撃を返すポケモンだ。

ほかのみず系統と比べて残るもの

マリルとは進化系統でみず・フェアリーの組み合わせを共有するが、種族値の配分は正反対の役割につながる。マリルとマリルリが物理攻撃に頼るのに対し、アシレーヌは特攻126と特防116に集中している。ほかのみず御三家と比べると、素早さと物理耐久を犠牲にして、特殊側からより強く攻め、特殊な撃ち合いに強い。

この特化が、長所と限界の両方を説明している。ムーンフォースはドラゴン、かくとう、あくに負担をかけ、なみのりはほのお、じめん、いわに安定した圧力をかける。めいそうを使えば、交代の隙を本物の脅威に変えられる。うるおいボイスは別のルートも作る。ハイパーボイスがみずタイプになるため、ハイドロポンプに頼らず複数の相手へダメージを与えられる。

パーティーでの置き場所

通常のプレイでは、特攻と特殊耐久を活かすため、終盤の戦いまでに進化させておきたい。命中率を重視するならなみのりが実用的で、追加ダメージがリスクに見合う場面ではハイドロポンプを選ぶ。ミストフィールドは状態異常に頼る相手への対策になり、アンコールは防御技を繰り返す相手を咎められる。

対戦では、くさ、でんき、どくを補えるチームで使うと動かしやすい。物理技を引き受けるか、相手の交代を強いる味方がいれば、繰り出す機会を作りやすくなる。げきりゅうを活かすためにHPを残したいので、ステルスロックなどの設置技を除去できる味方もありがたい。素早さ60を考えると、序盤から何でも受ける役ではなく、中盤から終盤にかけて動かす特殊アタッカーとして扱うのが向いている。

ポケカのカード

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