킹크랩 심층 분석
한 몸에 들어간 두 게
디자인은 한 종이 아니라 두 종에서 나왔고, 각 종이 신체의 어느 부분을 담당하는지도 보인다. 비대칭성은 농게에서 왔다. 농게는 지나치게 큰 집게를 신호와 싸움에 쓰지만, 먹이를 먹는 데는 쓰지 않는다. 크기와 가시, 색은 왕게에서 가져왔다. 영어 이름은 앞에 king을 붙여 두 아이디어를 합치고, 둘 중 누가 우위에 있는지도 분명히 한다. 일본어로는 キングラー라고 똑같이 부르는데, 거의 모든 이름이 태평양을 건너며 다시 만들어진 1세대에서는 드문 경우다.
비대칭성이 장점이 아니라 결함이라는 점이 1세대의 다른 포켓몬들과 갈라지는 지점이다. 여기서는 무기가 너무 무겁고, 지닌 쪽을 지치게 하며, 때릴 상대가 없을 때는 오히려 방해가 된다.
두 세대 동안 자기 기술이었던 집게해머
3세대까지 집게해머를 배운 포켓몬은 둘뿐이었다. 크랩과 킹크랩이다. 공식적으로 전용기는 아니었지만 사실상 그렇게 기능했고, 이 진화 계열이 독점하던 유일한 요소였다. 가재장군과 그 뒤에 나온 갑각류 포켓몬들 때문에 그 특권은 끝났다. 지금도 레벨 54에 배우는 레벨업 기술 중 최고의 한 방이지만, 더는 킹크랩만의 특징이라고 할 수 없다.
가라르에만 존재하는 모습
소드·실드에서는 거다이맥스의 모습을 얻으며, 변화 방향도 예상대로다. 집게가 몸 전체의 실루엣을 지배할 만큼 커지고, 입에서는 거품이 뿜어져 나오며, 눈의 흰자위는 붉게 변한다. 물타입 거다이맥스 기술인 거다이포말을 사용할 수 있는 유일한 포켓몬이지만, 이 사실은 실제 성능보다 더 대단하게 들린다. 그 모습은 해당 게임의 배틀에서만 기능하기 때문이다. 그 밖에서는 1996년부터 능력치 배분과 기술 구성이 사실상 그대로다.
관동의 또 다른 등딱지
파르셀과 비교하면 배분이 정반대다. 파르셀은 방어를 터무니없을 정도로 쌓고 공격을 뒷전으로 미루지만, 킹크랩은 방어가 115에 머무는 대신 공격 130에 포인트가 들어간다. 둘 다 근본적인 문제는 같다. HP가 낮아서 등딱지가 지켜야 할 것이 많지 않다.
일반적인 플레이에서 실질적인 차이는 타이밍이다. 레벨 28에 진화하는데, 바로 그때 물타입 포켓몬을 쓸 수 있는 길이 열린다. 그 시점이면 이미 배율을 더하지 않아도 충분히 강하게 때린다. 칼춤은 48레벨이 되어서야 나온다. 공격 기술을 얻은 뒤 그것을 두 배로 만들 방법을 얻기까지 20레벨이 비어 있고, 그 사이에 파티에 남을지 박스에 들어갈지가 결정된다. 일찍 잡으면 게임 중반 내내 쓸 만한 물리 공격수로 활약하지만, 늦게 합류하면 어느 누구의 속도도 따라가지 못하는 포켓몬을 만나게 된다.