Análisis a fondo de Charmeleon
Un lagarto llamado Lagarto
El nombre japonés es リザード, «Lizardo», que es la palabra inglesa lizard transcrita al katakana y poco más. Sin juego de palabras, sin doble sentido, sin la gracia que sí tienen otras líneas de Kanto: el bicho es un lagarto y se llama Lagarto. El nombre occidental, en cambio, se inventó para la localización uniendo char, quemar o carbonizar, con chameleon. El problema es que de camaleón no tiene nada —ni ojos independientes, ni cambio de color de piel, ni lengua proyectil— y la elección se explica sólo por la rima con Charmander y Charizard.
El diseño lo firma Atsuko Nishida. La referencia visible es el lagarto y, por asociación, la salamandra de fuego de la tradición europea, el anfibio al que se le atribuía nacer de las llamas. La cresta de la nuca es el detalle que más se comenta, porque recuerda a la de un Parasaurolophus, y es la primera vez en la línea que aparece algo así: Charmander no la tiene, Charizard la sustituye por dos cuernos rectos.
El mismo Pokémon que Quilava
Hay una coincidencia que no suele mirarse. Quilava, la fase intermedia del inicial de fuego de Johto, tiene exactamente las mismas seis estadísticas base: 58 de PS, 64 de Ataque, 58 de Defensa, 80 de Ataque Especial, 65 de Defensa Especial y 80 de Velocidad. No parecidas, idénticas. Los dos son de tipo Fuego puro, los dos suman 405 y los dos evolucionan a un Pokémon con 534. Cuando Game Freak diseñó la segunda generación, copió la plantilla y le cambió el animal.
La diferencia está en la lista de movimientos, y ahí no hay empate. Aquí entran Dragoaliento al nivel 12, Colmillo Ígneo al 19 y Cuchillada al 24, además de un catálogo de MT que incluye Garra Dragón, Pulso Dragón y Enfado. Ese acceso al tipo Dragón viene del grupo huevo y del parentesco temático con la línea, no de sus tipos, y es lo que le da salida contra rivales que resisten el fuego.
Lo que cambió por debajo
En la primera generación no existían Ataque Especial y Defensa Especial por separado: había un solo valor de Especial, y el suyo era 80. Cuando la segunda generación separó las dos estadísticas, el 80 se quedó en el ataque y la defensa bajó a 65. Eso convirtió a la especie en algo bastante más frágil de lo que era en Rojo y Azul, donde ese único 80 servía para pegar y para encajar.
Las habilidades llegaron después, en la tercera generación, y las ocultas más tarde todavía. Mar Llamas entró como habilidad común de todos los iniciales y Poder Solar apareció como alternativa oculta, un intercambio de PS por potencia que sólo funciona con sol en el campo. Es el único de los tres cambios que le añadió algo aprovechable.
Cuándo tiene sentido no evolucionar
Veinte niveles de vida útil dan para poco, y la lista de movimientos por nivel lo confirma: después de Lanzallamas al 30, lo siguiente es Cara Susto al 37, Infierno al 48 y Envite Ígneo al 54, todos ellos ya con Charizard en el equipo. Quedarse aquí a propósito sólo se sostiene en formatos que premian estar sin evolucionar, con la Eviolita compensando esos 58 de Defensa. En una partida normal, la respuesta razonable a la pantalla de evolución es dejarla correr.