Análisis a fondo de Dodrio
Un dodo multiplicado por tres
El nombre está construido a la vista de todos: dodo más trío. Funciona igual en japonés, ドードリオ, y en inglés, y la referencia al ave extinta explica lo que el diseño insiste en dejar claro, que este bicho no vuela. No tiene alas. El cuerpo es el de un ave corredora, con muslos gruesos y dos patas que soportan 85 kilos, y las tres cabezas montadas sobre cuellos independientes son lo único que lo separa de un avestruz con plumas oscuras.
Que sea de tipo Volador es entonces una contradicción declarada. Aprende Vuelo, Pájaro Osado y Ataque Aéreo sin poder despegar; se resuelve entendiendo esos ataques como saltos y embestidas con el pico por delante, no como maniobras aéreas. Hay una diferencia visible entre sexos, además: los machos tienen los cuellos negros y las hembras no.
Los diez puntos que llegaron en la séptima
Durante seis generaciones tuvo 100 de Velocidad y 460 de total. En la séptima recibió una subida de diez puntos que lo dejó en los 110 actuales y en 470. No parece mucho, pero cruzar la barrera de los 100 significa adelantar a todo lo que se había quedado justo en esa cifra, entre otros a Fearow, el otro Normal/Volador de Kanto, que se quedó donde estaba con sus 100 de Velocidad y 90 de Ataque.
La comparación con Fearow es la que mejor lo sitúa. Dodrio le saca 20 puntos de Ataque, 10 de Velocidad y 28 de total; Fearow devuelve 5 de PS y unas habilidades algo más útiles. Dicho de otro modo, dos aves de Kanto ocupan el mismo hueco y una de ellas lo hace peor.
Rápido y de cristal
El problema no son sus cifras buenas, es el cristal que las sostiene. Con 60 de PS y 70 de Defensa, cualquier ataque neutro decente lo deja al borde, y su Defensa Especial de 60 significa que ni siquiera necesita ser un movimiento súper eficaz. Tauros tiene la misma Velocidad de 110, diez puntos menos de Ataque y 75 de PS con 95 de Defensa, y eso basta para que uno sobreviva a intercambios que al otro lo eliminan.
Su lista de movimientos ofrece salidas que nunca terminan de cuajar. Acupresión, al nivel 30, sube al azar una estadística dos niveles: emocionante en el papel, ingobernable en la práctica. Agilidad al 23 y Relevo por MT permiten pasarle la Velocidad a otro, pero con estas defensas rara vez sobrevive al turno que hace falta. Esfuerzo, al 43, iguala los PS del rival a los suyos, y ahí sí hay una idea que aprovecha lo frágil que es.
La independencia de las cabezas también se ha usado fuera del combate: en Pokémon Sleep duerme de pie y las tres se van turnando, de forma que siempre queda una despierta.