Análisis a fondo de Electrike
El rayo que cae, sin kanji
El japonés ラクライ se lee «rakurai», que es la palabra 落雷: el rayo que impacta contra el suelo. Escrita en katakana pierde los caracteres y se queda sólo con el sonido, un truco habitual para que un nombre común pase por nombre propio. El inglés Electrike junta electric con strike y el español lo hereda tal cual, como casi todos los nombres de la tercera generación.
El color despista. El grueso de los tipo Eléctrico tira a amarillo, y aquí el cuerpo es verde con marcas amarillas, más cerca de un perro de dibujos que de una bombilla. La categoría oficial, Pokémon Calambre, describe mejor lo que hace que lo que parece.
Sesenta y cinco no es escapar al ojo humano
Hay una distancia grande entre lo que cuenta la Pokédex y lo que dice la hoja. Las entradas insisten en que corre tan rápido que no se le ve y que la fricción del aire lo carga de electricidad; su Velocidad base es 65, una cifra del montón que lo deja moviéndose después de casi cualquier rival de nivel similar. El Pokémon que describen las entradas y el que aparece en pantalla no son el mismo.
El orden en que aprende las cosas tampoco ayuda. Hasta el nivel 16 su ataque más fuerte es Placaje, de 40, y todo lo que puede hacer de verdad es dejar paralizado a alguien con Onda Trueno y esperar. Aullido, al nivel 8, sube el Ataque, la estadística que menos le conviene subir dado que su reparto y su lista de movimientos apuntan al lado especial. Onda Voltio, al 16, es su primer golpe utilizable, y Chispazo al 32 llega cuando ya lleva seis niveles siendo otra cosa.
Pelaje contra lana contra melena
La idea de un animal que almacena electricidad en el pelo no la estrenó esta especie. Mareep lo hace con la lana, y las entradas de ambos coinciden en lo mismo: el pelo como batería. La diferencia está en el planteamiento; uno es un rumiante lento con la carga acumulada por rozamiento y el otro un corredor que la genera moviéndose.
Con Shinx, aparecido una generación después, la comparación es más incómoda. Los dos son cuadrúpedos eléctricos de patas cortas que llegan pronto en la aventura y que evolucionan hacia un felino o un cánido con melena. La diferencia práctica es el número de escalones: la línea de Shinx tiene tres y la de Electrike dos, de manera que aquí se llega antes al producto final pero el producto final es lo que hay.
Ese producto final, Manectric, hereda el mismo tipo puro y la misma habilidad Pararrayos, y sube donde importa, así que la pregunta útil no es qué hacer con Electrike sino cuánto tarda uno en dejar de tenerlo. La respuesta es el nivel 26, y todo lo que aprende por encima —Rugido al 28, Carga al 36, Voltio Cruel al 40, Trueno al 44— sólo lo verá quien decida frenar la evolución a propósito.