Volver a la Pokédex
Ilustración oficial de Machamp

#0068

Machamp

Gen I

Pokémon Superpoder

Lucha

Registro de la Pokédex · X

Tiene cuatro brazos tan bien desarrollados que puede dar una serie de 1000 puñetazos en cuestión de dos segundos.

Altura
1.6 m
Peso
130 kg
Exp. base
227
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS90Ataque130Defensa80Velocidad55Def. Esp.85At. Esp.65
PS
90
Ataque★
130
Defensa
80
Velocidad
55
Def. Esp.
85
At. Esp.
65

Total 505

Alto

EV al derrotarlo +3 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS150197
Ataque121200
Defensa76145
Velocidad54117
Def. Esp.81150
At. Esp.63128
Total545937

Cómo es Machamp

Hariyama pega con las palmas abiertas y gana los intercambios por pura masa. Aquí el argumento es otro: un par de brazos de más. El segundo nace justo encima del primero, apoyado sobre los hombros, y es la única licencia que se permite un diseño que por lo demás es un culturista de piel grisácea, labios pálidos y tres crestas marcadas sobre los ojos.

Las entradas de la Pokédex repiten dos ideas y no se salen de ahí. Una es la fuerza llevada al absurdo: mil puñetazos en dos segundos, golpes que alcanzan el megatón, camiones levantados sin despeinarse, rivales agarrados con los cuatro brazos a la vez y lanzados hasta perderse en el horizonte. La otra es la torpeza. Cuando el trabajo pide delicadeza se le enredan los brazos y fracasa estrepitosamente, y una de las entradas remata que pasa a la acción sin pensar. Un cuerpo hecho para una sola cosa.

Con 1,60 m y 130 kg no es especialmente grande para lo que aparenta; la anchura hace el resto. La categoría oficial es Pokémon Superpoder y el hábitat que se le asigna es la montaña.

Cierra una línea de tres que arranca en Machop y pasa por Machoke al nivel 28. Los dos anteriores tienen dos brazos. El segundo par es, literalmente, lo que se gana al llegar al final.

Análisis de combate

×2

Debilidad

VoladorPsíquicoHada
×½

Resistencia

BichoRocaSiniestro

Análisis a fondo de Machamp

Cuatro brazos antes que nadie

Fue el primer diseño de la saga con cuatro brazos, y sigue siendo el que mejor justifica el recurso: el par superior no cuelga de la espalda como un añadido, sino que se apoya sobre los hombros y comparte la misma musculatura. La referencia obvia es el culturista o el luchador profesional, con la pose de exhibición incluida. Se ha señalado también el parecido con las deidades de varios brazos de la iconografía hindú, y las crestas de la cabeza junto con los labios pronunciados apuntan a la estética de Kinnikuman, el manga de lucha libre que compartía época con los primeros diseños.

Kairiki, y el nombre que no llegó a usarse

El japonés es el más directo de los tres de la línea: カイリキー viene de 怪力, «fuerza sobrehumana», una palabra que existe fuera del juego. El inglés cruza macho con champ, campeón, y ahí se queda. Lo curioso está en la versión beta de Rojo y Verde, donde el nombre occidental previsto era «Judoh», una deformación de judo. Se descartó, y con él la idea de anclarlo a un arte marcial concreto: una de las entradas de la Pokédex prefiere decir que las domina todas.

Lo que el reloj le fue dando

En la primera generación el Especial era una sola estadística y valía 65. La separación de la segunda le regaló una Defensa Especial de 85, es decir, un flanco menos malo sin tocar una línea de su hoja original. Indefenso llegó en la cuarta y le cambió el papel por completo; Impasible, la habilidad oculta que sube Velocidad cada vez que retrocede, es la que casi nadie usa. En Sol y Luna se convirtió en Pokémon de montura, el que aparta bloques de piedra por ti. Y en Espada y Escudo estrenó forma Gigamax, con la que los brazos se le vuelven desproporcionados incluso para su propio estándar.

El precio del intercambio

Que dependa de un intercambio ha marcado su historia más que cualquier estadística. Durante veinte años, el jugador sin cable ni amigos se quedaba en Machoke, y el que lo conseguía se encontraba con un ejemplar que podía desobedecerle si no llevaba medallas suficientes, porque los Pokémon intercambiados exigen más rango para hacer caso. La compensación es que llega hecho, con el nivel que traiga puesto.

Conkeldurr apareció en la quinta generación con la misma dependencia del intercambio, la misma Agallas y más Ataque bruto, y desde entonces ocupa el mismo hueco en muchos equipos. Lo que conserva el original es el tipo Lucha limpio y una habilidad que ningún otro convierte en estrategia entera: acertar siempre, aunque el precio sea que el rival también acierte siempre.

Cartas del JCC

Mostrando 18 de 57 cartas.

0%