Análisis a fondo de Haunter
Ghost, a secas
El nombre japonés es ゴースト, que es la palabra inglesa ghost escrita en katakana y nada más. Toda la línea funciona igual de literal: ゴース para Gastly, ゴースト para éste y ゲンガー para Gengar. El inglés Haunter sale del verbo haunt, embrujar o rondar un sitio, con el eco de taunt, burlarse, que encaja con la costumbre de hacer señas desde la oscuridad. El francés eligió Spectrum, de spectre.
El diseño bebe de los yōkai japoneses, los espíritus del folclore, y de la idea clásica del fantasma como algo que se ve pero no se toca. De ahí que las manos vayan por libre: separadas del cuerpo, sin brazos, como los espectros que en la tradición no tienen forma fija. Los 0,1 kilos lo colocan entre los Pokémon más ligeros que existen, con menos masa que un teléfono.
El 115 que antes era una casilla sola
En la primera generación no había Ataque Especial ni Defensa Especial: había una única casilla, Especial, y la suya valía 115. Al partirse en dos a partir de la segunda generación, se quedó con los 115 arriba y con un 55 defensivo bastante flojo. El reparto actual viene de ahí.
También cambió qué podía hacer con esa cifra. Hasta la cuarta generación la categoría del movimiento la marcaba el tipo, y Fantasma era físico, de modo que sus mejores ataques dependían de un Ataque de 50 y no del Especial que tenía. Tinieblas, movimiento exclusivo de esta línea en la primera generación, esquivaba el problema por la vía rápida: hace daño fijo igual al nivel del usuario, sin mirar ninguna estadística. Sigue en su repertorio, al nivel 30, y sigue siendo lo único que le funciona igual de bien con la hoja de estadísticas vacía.
Condenado al cable
Evolucionar por intercambio era en 1996 un argumento comercial: obligaba a tener dos consolas, dos cartuchos y un cable. Tres décadas después, el requisito no se ha movido en la serie principal, y la consecuencia es que un montón de partidas terminan con Haunter en el equipo porque nadie con quien intercambiar estaba a mano. La excepción llegó en Leyendas Pokémon: Arceus, donde un cordón unión hace el trabajo del cable sin necesidad de segunda persona.
Esa dependencia lo emparenta con otros Fantasma que tampoco evolucionan subiendo niveles, como Misdreavus, que necesita una piedra noche. La diferencia es que una piedra se compra o se encuentra y un intercambio hace falta pedirlo.
Mientras tanto, el hueco entre las dos formas es más grande de lo que parece. En una partida normal la fase intermedia se sostiene sola durante mucho rato: 95 de Velocidad bastan hasta bien entrado el juego, y el problema no es la potencia sino cuándo llega. Sus ataques de nivel se hacen esperar —Infortunio al 24, Pulso Umbrío al 42, Bola Sombra al 48—, así que quien no le enseñe una MT se pasa media aventura tirando de Lengüetazo y de estados. Con Hipnosis desde el nivel 1 y Rayo Confuso al lado, se puede jugar así todo el tiempo que haga falta.