Análisis a fondo de Hoppip
Un salto, un brinco y un vuelo
Los tres nombres ingleses de la línea salen de la expresión a hop, skip and a jump, que en inglés describe una distancia corta, algo que está a dos pasos. Hoppip junta hop (brincar) con pip (pepita, semilla); los otros dos siguen la fórmula con skip más bloom y jump más fluff. Es de las pocas líneas donde el chiste sólo funciona leyendo los tres nombres seguidos.
El japonés, ハネッコ, va por otro camino. La lectura más repetida lo descompone en 葉 (ha, hoja) y 根っ子 (nekko, raicilla), aunque también se ha propuesto 羽 (hane, pluma) por las hojas que le sirven de ala. Las dos interpretaciones apuntan al mismo cruce: una planta que vuela. Y el modelo botánico está bastante claro, porque el borde de las hojas es el de un diente de león y el mecanismo —soltarse y viajar con el aire— es exactamente el de una semilla de esa flor.
El calendario de movimientos no le hace favores
Aprende dos movimientos al nivel 1 y uno de ellos es Salpicadura, que no hace nada. El primer ataque decente de su tipo llega al 6 con Absorber, 20 de potencia. Lo que sí llega pronto es el paquete de polvos: Polvo Veneno, Paralizador y Somnífero, los tres al nivel 10, de golpe. Ése es el momento en que un Hoppip empieza a servir para algo en una partida normal, y no es porque haga daño.
El resto de la lista está construida para un Pokémon que ya no es Hoppip. Acróbata entra al 24 con 55 de potencia, que se dobla a 110 si va sin objeto equipado; Gigadrenado al 32 y Bote al 35 llegan ocho y once niveles después de que la evolución a Skiploom haya ocurrido por sí sola. Legado, al 38, es el caso extremo: para verlo hay que haber pulsado B dos veces, primero en el 18 y otra vez en el 27, y quedarse con un Pokémon de 250 puntos base durante veinte niveles. La alternativa sensata es evolucionar y recuperarlo con el recordador de movimientos.
Comparado con los otros vilanos
La idea de la semilla voladora ha vuelto varias veces. Whimsicott heredó el nicho de apoyo con Bromista y se lo quedó; Eldegoss llegó en la octava generación con la misma paleta blanca y verde y muchas más defensas. Frente a los dos, la línea de Hoppip conserva una ventaja que no se ve en la hoja de estadísticas: la evolución completa no pide piedras, ni objetos, ni intercambios, ni felicidad. Sólo niveles.
También conserva un detalle de diseño que sus sucesores perdieron. Hoppip tiene patas y las usa para agarrarse; Skiploom y Jumpluff dependen cada vez más del aire. La única entrada larga de la Pokédex describe justamente ese momento intermedio: el bicho nota el cambio de viento, calcula que no aguanta solo y se engancha a los que tiene al lado. Medio kilo por unidad, pero en grupo pesan.