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Ilustración oficial de Houndoom

#0229

Houndoom

Gen II

Pokémon Siniestro

SiniestroFuego

Registro de la Pokédex · X

Hace mucho, la gente creía que sus horripilantes aullidos eran de la muerte personificada.

Altura
1.4 m
Peso
35 kg
Exp. base
175
Crecimiento
Lento
Captura

45/255Media

Felicidad

35/255

Estadísticas base

PS75Ataque90Defensa50Velocidad95Def. Esp.80At. Esp.110
PS
75
Ataque
90
Defensa
50
Velocidad
95
Def. Esp.
80
At. Esp.★
110

Total 500

Alto

EV al derrotarlo +2 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS135182
Ataque85156
Defensa49112
Velocidad90161
Def. Esp.76145
At. Esp.103178
Total538934

Cómo es Houndoom

Segunda y última fase de una línea de dos: Houndour llega al nivel 24 y se convierte en esto. Un cuadrúpedo negro de 1,4 metros y 35 kilos, con cuernos curvados hacia atrás, cola rematada en punta de flecha y un collar de huesos sobre el pecho. El molde de partida es un dóberman; lo demás viene del perro del averno de toda la vida.

Las entradas de la Pokédex hablan más del ruido que del fuego. Hace mucho, la gente creía que sus horripilantes aullidos eran de la muerte personificada, y otra entrada lo recuerda como emisario del inframundo, temido por lo que se oía antes que por lo que hacía. Cuando ataca, lo que exhala tampoco es fuego limpio: las llamas que respira cuando se enfada contienen toxinas, y si causan una quemadura, dolerá toda la vida.

La parte concreta del animal está en su vida de manada. El liderazgo se decide por la forma de los cuernos —manda el que los tiene más arqueados hacia atrás—, y el puesto se disputa en duelo entre los aspirantes. Abatida la presa, el reparto es a partes iguales con el resto del grupo. Un depredador con jerarquía y con reglas, que la Pokédex despacha como Pokémon Siniestro.

Análisis de combate

×2

Debilidad

AguaLuchaTierraRoca
×½

Resistencia

FuegoPlantaHieloFantasmaSiniestroAcero
×0

Inmunidad

Psíquico

Análisis a fondo de Houndoom

Un sabueso con dos mitologías encima

El nombre inglés es una suma directa: hound, sabueso, y doom, perdición. El japonés, ヘルガー (Hellgar), arranca de hell y admite varias lecturas para la segunda mitad — gar como onomatopeya del ladrido, 牙 (ga, colmillo) para leerlo como «colmillo del infierno», o la pronunciación japonesa de guardian, que daría «guardián del infierno». Las tres apuntan al mismo bicho.

El diseño parte de un dóberman y le carga encima el repertorio clásico del can infernal: cuernos, collar de huesos, cola en punta de flecha. WikiDex señala al Cerbero griego como referencia de fondo, aunque aquí no hay tres cabezas ni puerta que guardar. Las hembras se distinguen por tener los cuernos más cortos.

Lo que cambió en el camino

Nació en la segunda generación, cuando el tipo Siniestro era nuevo y la categoría de daño la marcaba el tipo del movimiento, no el movimiento en sí. Siniestro y Fuego eran especiales los dos, así que Mordisco y Triturar salían de sus 110 de Ataque Especial y el 90 de Ataque no pintaba nada. La cuarta generación separó lo físico de lo especial y le rompió media hoja: Mordisco y Triturar pasaron al lado físico, y a cambio apareció Pulso Umbrío, que es el que hoy sostiene su reparto.

La sexta generación le tocó dos veces. Por un lado quitó al tipo Acero su resistencia a Siniestro, con lo que su golpe menos aprovechable pasó a valer contra media Pokédex de metales. Por otro le dio la megaevolución: con la Houndoomita cambia de habilidad a Poder Solar, que sube el Ataque Especial bajo el sol a cambio de PS cada turno, y el cuerpo se le cubre de hueso mientras la cola se abre en dos puntas — un bidente de Hades, según la lectura de WikiDex. En Escarlata y Púrpura las megaevoluciones no existen, así que ese formato queda relegado a la Dex Nacional de Smogon.

Treinta niveles sin un buen ataque de Fuego

Su lista por nivel tiene un agujero difícil de justificar. Calcinación entra en el 20 con 60 de potencia, y hay que sostenerse con eso hasta que Lanzallamas aparece en el 50: treinta niveles largos sin un ataque especial de Fuego que esté a la altura, en un Pokémon cuya única estadística buena es precisamente el Ataque Especial. La MT tapa el hueco en cuanto se consigue, pero el aprendizaje natural rema en contra de sus números. Por el lado Siniestro ocurre lo contrario, y es lo que salva la partida: Maquinación desde el nivel 1, Mordisco en el 16 y Paliza en el 26, con Juego Sucio y sus 95 de potencia esperando al final.

Frente a Arcanine, el otro gran perro de fuego, la comparación es de manual. Arcanine pega desde el Ataque y aguanta; Houndoom pega desde el Ataque Especial y no aguanta nada, pero trae un segundo tipo ofensivo que el otro no tiene y una manera de subirse el daño sin gastar objeto. Contra los tipo Psíquico y Fantasma, donde Arcanine no tiene respuesta, éste llega con ventaja doble.

Colmillo Rayo desde el nivel 1 es la rareza de su lista, un movimiento eléctrico en un perro de fuego que sirve para los tipo Agua que de otro modo lo barren. Con 90 de Ataque, tampoco es que haga mucho.

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