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Ilustración oficial de Hypno

#0097

Hypno

Gen I

Pokémon Hipnosis

Psíquico

Registro de la Pokédex · X

Lleva un péndulo en la mano. Una vez, hizo desaparecer a un niño al que había hipnotizado.

Altura
1.6 m
Peso
75.6 kg
Exp. base
169
Crecimiento
Medio
Captura

75/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS85Ataque73Defensa70Velocidad67Def. Esp.115At. Esp.73
PS
85
Ataque
73
Defensa
70
Velocidad
67
Def. Esp.★
115
At. Esp.
73

Total 483

Alto

EV al derrotarlo +2 Def. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS145192
Ataque70137
Defensa67134
Velocidad64130
Def. Esp.108183
At. Esp.70137
Total524913

Cómo es Hypno

Setenta y cinco kilos y seiscientos gramos repartidos en un metro sesenta. Son medidas de persona adulta, y el diseño va en la misma dirección: bípedo, con manos de cinco dedos, melena blanca y un péndulo que sujeta igual que se sujeta una herramienta de trabajo. Debajo del amarillo hay un tapir — el hocico lo delata — y detrás del tapir está el baku, la criatura del folclore japonés que se come los sueños.

Las entradas de la Pokédex son de las más incómodas del juego. Basta mirar el balanceo y el brillo del péndulo para caer dormido en tres segundos, incluso recién despertado. Con la persona ya dormida, cata sus sueños; si son de su agrado, la retiene consigo. Una entrada antigua cuenta que hizo desaparecer a un niño al que había hipnotizado. Otra dice que quien padece insomnio lo considera su salvación. Ambas cosas están en el mismo fichero y ninguna contradice a la otra.

En Alola el conflicto se ha desplazado hacia otro lado: allí el objetivo predilecto son los Komala, que duermen siempre, y los altercados con humanos son escasos. Cierra la línea de Drowzee y no tiene nada por delante. La categoría oficial, Pokémon Hipnosis, no se molesta en disimular.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

LuchaPsíquico

Análisis a fondo de Hypno

El comedor de sueños y su ring de plata

La línea entera sale del baku, el ser mitológico japonés al que se le pide que devore las pesadillas. La Pokédex lo dice de Drowzee sin rodeos: desciende de esa bestia legendaria. El paso a Hypno es lo interesante, porque el tapir se yergue, pierde la barriga rayada y gana una melena y un péndulo — un anillo plano de plata que saca brillo mientras busca presa. Deja de ser un animal y pasa a ser un profesional.

Los nombres van por el mismo camino en los dos idiomas, aunque con distinto tono. En japonés es スリーパー, «Sleeper», el que duerme o el que hace dormir, continuación directa de スリープ, el «Sleep» de la forma anterior. En inglés se optó por Hypno, recorte de hypnosis, sobre el «Drowzee» que juega con drowsy. El japonés describe el resultado; el inglés, el método.

Lo que le hizo la segunda generación

En Rojo y Azul no existían Ataque Especial y Defensa Especial por separado: una sola cifra servía para atacar y para encajar, y en su caso esa cifra era 115. Con ella pegaba fuerte y aguantaba fuerte a la vez, en una generación donde el tipo Psíquico apenas tenía quien lo parase.

La segunda generación partió esa estadística en dos y le dio los 115 al lado defensivo, dejando el ofensivo en 73. Perdió la mitad buena de su antigua ficha. En la misma tanda de cambios apareció el tipo Siniestro, que ignora los ataques Psíquicos y golpea por su punto débil. Dos golpes seguidos al mismo Pokémon.

Sus habilidades llegaron después y por partes: Insomnio primero, Alerta a partir de la cuarta generación, y Fuerza Mental como habilidad oculta más adelante. Ninguna de las tres le devolvió el ataque.

Comparado con el otro psíquico de Kanto

Alakazam es de la misma generación y del mismo tipo, y es el espejo exacto: donde uno pone velocidad y ataque especial, el otro pone PS y aguante especial. Un equipo que ya lleve un atacante psíquico no necesita a este; lo que le falta a un equipo así es alguien que encaje, y ahí los 85 de PS con 115 de Defensa Especial sí dicen algo. El problema es que los 70 de Defensa física lo dejan cojo: cualquier golpe físico de tipo Bicho o Siniestro se lo lleva por delante sin que las cifras defensivas buenas lleguen a intervenir.

El resto de su repertorio encaja donde puede. Trapicheo, desde el nivel 1, y Truco, por MT, cambian de objeto con el rival, y con un lastre en la mano son un recurso legítimo contra quien dependa del suyo. Espacio Raro invierte el orden de velocidad, pero 67 no es una cifra lo bastante baja para sacarle todo el partido. Y hay una trampa con Descanso: Insomnio impide dormirse, incluido dormirse a propósito, de modo que la habilidad que lo protege del estado le quita también la única recuperación decente que aprende por MT. Con Alerta o Fuerza Mental el combo Descanso y Sonámbulo vuelve a estar disponible.

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