Análisis a fondo de Hypno
El comedor de sueños y su ring de plata
La línea entera sale del baku, el ser mitológico japonés al que se le pide que devore las pesadillas. La Pokédex lo dice de Drowzee sin rodeos: desciende de esa bestia legendaria. El paso a Hypno es lo interesante, porque el tapir se yergue, pierde la barriga rayada y gana una melena y un péndulo — un anillo plano de plata que saca brillo mientras busca presa. Deja de ser un animal y pasa a ser un profesional.
Los nombres van por el mismo camino en los dos idiomas, aunque con distinto tono. En japonés es スリーパー, «Sleeper», el que duerme o el que hace dormir, continuación directa de スリープ, el «Sleep» de la forma anterior. En inglés se optó por Hypno, recorte de hypnosis, sobre el «Drowzee» que juega con drowsy. El japonés describe el resultado; el inglés, el método.
Lo que le hizo la segunda generación
En Rojo y Azul no existían Ataque Especial y Defensa Especial por separado: una sola cifra servía para atacar y para encajar, y en su caso esa cifra era 115. Con ella pegaba fuerte y aguantaba fuerte a la vez, en una generación donde el tipo Psíquico apenas tenía quien lo parase.
La segunda generación partió esa estadística en dos y le dio los 115 al lado defensivo, dejando el ofensivo en 73. Perdió la mitad buena de su antigua ficha. En la misma tanda de cambios apareció el tipo Siniestro, que ignora los ataques Psíquicos y golpea por su punto débil. Dos golpes seguidos al mismo Pokémon.
Sus habilidades llegaron después y por partes: Insomnio primero, Alerta a partir de la cuarta generación, y Fuerza Mental como habilidad oculta más adelante. Ninguna de las tres le devolvió el ataque.
Comparado con el otro psíquico de Kanto
Alakazam es de la misma generación y del mismo tipo, y es el espejo exacto: donde uno pone velocidad y ataque especial, el otro pone PS y aguante especial. Un equipo que ya lleve un atacante psíquico no necesita a este; lo que le falta a un equipo así es alguien que encaje, y ahí los 85 de PS con 115 de Defensa Especial sí dicen algo. El problema es que los 70 de Defensa física lo dejan cojo: cualquier golpe físico de tipo Bicho o Siniestro se lo lleva por delante sin que las cifras defensivas buenas lleguen a intervenir.
El resto de su repertorio encaja donde puede. Trapicheo, desde el nivel 1, y Truco, por MT, cambian de objeto con el rival, y con un lastre en la mano son un recurso legítimo contra quien dependa del suyo. Espacio Raro invierte el orden de velocidad, pero 67 no es una cifra lo bastante baja para sacarle todo el partido. Y hay una trampa con Descanso: Insomnio impide dormirse, incluido dormirse a propósito, de modo que la habilidad que lo protege del estado le quita también la única recuperación decente que aprende por MT. Con Alerta o Fuerza Mental el combo Descanso y Sonámbulo vuelve a estar disponible.