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Ilustración oficial de Drowzee

#0096

Drowzee

Gen I

Pokémon Hipnosis

Psíquico

Registro de la Pokédex · X

Adormece a sus enemigos y se come sus sueños. A veces se pone enfermo si come pesadillas.

Altura
1 m
Peso
32.4 kg
Exp. base
66
Crecimiento
Medio
Captura

190/255Fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS60Ataque48Defensa45Velocidad42Def. Esp.90At. Esp.43
PS
60
Ataque
48
Defensa
45
Velocidad
42
Def. Esp.★
90
At. Esp.
43

Total 328

Medio

EV al derrotarlo +1 Def. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS120167
Ataque47110
Defensa45106
Velocidad42103
Def. Esp.85156
At. Esp.43104
Total382746

Cómo es Drowzee

Treinta y dos kilos y cuatrocientos gramos repartidos en un metro de estatura. Es una densidad rara para algo con esa pinta de peluche: pesa como un niño de diez años y mide como uno de cinco, con la panza amarilla, el lomo marrón y una trompa corta de tapir en mitad de la cara.

Esa trompa hace el trabajo. Las entradas de la Pokédex lo describen adormeciendo a sus enemigos para comerse sus sueños, y avisan de que a veces se pone enfermo cuando lo que come son pesadillas. Si a alguien le pica la nariz mientras duerme, dice otra entrada, es porque tiene uno cerca de la almohada intentando sacarle los sueños por ahí. Prefiere los divertidos. A quien consigue hacerse su amigo puede llegar a enseñarle el sueño más sabroso que haya probado.

El resto de la ficha va en la misma dirección, y no siempre hacia un sitio agradable: se le ve rondando instalaciones lúdicas al caer la noche, a la caza de los sueños de los niños. La categoría oficial es Pokémon Hipnosis. Aprende Hipnosis al nivel 1, antes que ninguna otra cosa salvo Destructor, y al 26 pasa a ser Hypno, que es la misma idea con más gramaje y peor prensa.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

LuchaPsíquico

Análisis a fondo de Drowzee

El baku de la almohada

El animal está a la vista: un tapir malayo, con la mancha clara en la mitad inferior del cuerpo puesta al revés, en amarillo. La criatura está debajo. El baku del folclore japonés es un ser que se come los sueños y las pesadillas de quien duerme, y de él vienen tanto la dieta como el morro. La tradición dice que a un baku se le llama después de una pesadilla para que se la lleve, y la Pokédex conserva el detalle desagradable de que la pesadilla, a veces, le sienta mal.

Los nombres van cada uno por su lado. El japonés, スリープ, es sencillamente «sleep» escrito en katakana, sin juego de palabras. El inglés tira de drowsy, somnoliento, con una terminación que suena a nombre propio. En español se dejó el inglés, como con casi toda la primera generación.

Los noventa que sobrevivieron al reparto

En los juegos de la primera generación existía una sola estadística Especial, que cubría a la vez el ataque y la defensa. La suya era alta. Cuando la segunda generación la partió en dos, la mitad defensiva se quedó los 90 y la ofensiva bajó a 43, y ahí sigue: un comesueños que resiste bien los ataques especiales y no devuelve prácticamente ninguno. Pocas especies muestran tan claro el efecto de aquel reparto.

Las habilidades llegaron después. Insomnio fue la suya desde que se introdujeron las habilidades, y Alerta se sumó como segunda opción en la cuarta generación, con la línea evolutiva como una de sus portadoras características. Fuerza Mental llegó más tarde todavía, en el hueco de habilidad oculta.

Un pariente a cuatro regiones de distancia

Hay una entrada de la Pokédex que se sale del tono descriptivo y suelta una hipótesis: se cree que comparte antepasados con Munna y Musharna. Es de las pocas veces que el juego insinúa un parentesco entre líneas de generaciones distintas sin convertirlo en mecánica, y encaja: los tres viven de los sueños ajenos, los tres son de tipo Psíquico y los tres tienen una versión pequeña y otra grande. Lo que los separa es el registro. La línea de Munna es rosa, redonda y de humo agradable; la de Drowzee ronda parques infantiles de noche.

En cuanto a dónde encontrarlo, en Kanto sale por la ruta 11, al este de Ciudad Carmín, que es donde la mayoría de jugadores se lo cruza por primera vez. Su ausencia más llamativa es Espada y Escudo, donde la línea entera se quedó fuera de la Pokédex de Galar y no se pudo transferir mientras esos juegos estuvieron solos.

Qué hacer con uno

Si se juega con él, lo razonable es aceptar que es un aguantador de ataques especiales al que hay que darle turnos. Autosugestión al 25 y Maquinación al 41 son las dos formas de convertir esos turnos en algo, y ninguna arregla los 42 de Velocidad, que lo dejan moviéndose el último casi siempre. Con Espacio Raro, que aprende por MT, ese último pasa a primero durante cinco turnos. Es la clase de combinación que funciona una vez, se disfruta, y luego se guarda.

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