Volver a la Pokédex
Ilustración oficial de Kingler

#0099

Kingler

Gen I

Pokémon Tenaza

Agua

Registro de la Pokédex · X

La pinza tan grande que tiene posee una fuerza de 10 000 caballos de potencia. Pero, por su gran tamaño, cuesta moverla.

Altura
1.3 m
Peso
60 kg
Exp. base
166
Crecimiento
Medio
Captura

60/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS55Ataque130Defensa115Velocidad75Def. Esp.50At. Esp.50
PS
55
Ataque★
130
Defensa
115
Velocidad
75
Def. Esp.
50
At. Esp.
50

Total 475

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS115162
Ataque121200
Defensa108183
Velocidad72139
Def. Esp.49112
At. Esp.49112
Total514908

Cómo es Kingler

Sesenta kilos repartidos sobre 1,3 metros, y buena parte de ese peso está en un solo sitio: la pinza izquierda. Las seis entradas de la Pokédex insisten todas en lo mismo, y no en la fuerza sino en el estorbo. Diez mil caballos de potencia, dura como el acero, y a la vez tan pesada que si la levanta demasiado rápido pierde el equilibrio y se tambalea. Una de las descripciones lo dice sin rodeos: fuera del terreno de combate, la pinza es un problema.

El animal de partida son dos. El cangrejo violinista aporta la asimetría —una pinza que triplica a la otra— y también el comportamiento que describe la Pokédex: agitarla en el aire para comunicarse con los de su especie, hasta cansarse. El cangrejo rey pone el volumen, las púas del caparazón y el rojo.

La categoría oficial es Pokémon Tenaza, que resume el asunto entero. Cierra una línea de dos que empieza en Krabby, y el salto no es de forma sino de escala: lo que en el anterior era una pinza grande aquí se convierte en una extremidad que condiciona cómo se mueve, cómo se comunica y cuánto aguanta haciéndolo. Su hábitat es la ribera, la franja donde el agua toca la tierra.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoPlanta
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloAcero

Análisis a fondo de Kingler

Dos cangrejos en el mismo cuerpo

El diseño no sale de una especie sino de dos, y se nota en qué parte del cuerpo mira cada una. La asimetría es la del cangrejo violinista, que usa su pinza desproporcionada para hacer señales y para pelear, nunca para comer. El tamaño, las púas y el color vienen del cangrejo rey. El nombre inglés junta las dos ideas con «king» delante, dejando claro cuál de los dos manda. En japonés se llama exactamente igual, キングラー, algo poco frecuente en una generación donde casi todos los nombres se rehicieron al cruzar el Pacífico.

Que la asimetría sea un defecto y no una virtud es lo que lo separa del resto de la primera generación. Aquí el arma pesa demasiado, cansa a quien la lleva y estorba cuando no hay nadie a quien golpear.

Martillazo fue suyo durante dos generaciones

Hasta la tercera generación, Martillazo lo aprendían dos Pokémon y ninguno más: Krabby y él. No estaba declarado como movimiento firma, pero funcionaba como tal, y era la única cosa que la línea tenía en exclusiva. Con Crawdaunt y los crustáceos posteriores se acabó el privilegio. Hoy lo recibe al nivel 54 y sigue siendo su mejor golpe por nivel, pero ya no dice nada sobre él.

La forma que sólo existe en Galar

En Espada y Escudo tiene forma Gigamax, y el cambio va en la dirección esperada: la pinza crece hasta dominar la silueta entera, le sale espuma por la boca y el blanco del ojo se vuelve rojo. Es el único Pokémon que puede usar su movimiento Gigamax de tipo Agua, un dato que suena mejor de lo que rinde, porque esa forma sólo funciona en los combates de esos juegos. Fuera de ahí, el reparto de estadísticas y el repertorio son prácticamente los mismos desde 1996.

El otro caparazón de Kanto

Comparado con Cloyster, el reparto está invertido. Cloyster amontona la Defensa hasta lo absurdo y deja el Ataque en segundo plano; aquí la Defensa se queda en 115 y los puntos se van a los 130 de Ataque. Los dos arrastran el mismo problema de fondo, unos PS bajos que dejan la coraza sin gran cosa que proteger.

En una partida normal la diferencia práctica es de calendario. Llega al nivel 28, justo cuando se abren las rutas de agua, y para entonces ya pega lo bastante como para no necesitar que le multipliquen nada. Danza Espada no aparece hasta el 48. Veinte niveles entre el golpe y la manera de duplicarlo, y en ese hueco es donde se decide si acaba en el equipo o en la caja: quien lo capture pronto tendrá un atacante físico solvente durante toda la mitad del juego, y quien llegue tarde se encontrará con un Pokémon que ya no puede seguir el ritmo de nada.

Cartas del JCC

0%