Análisis a fondo de Magmar
Un pato, una salamandra y una máscara
El diseño no viene de una sola pieza. La lectura habitual lo describe como el cruce entre un ave marina —un alcatraz o un pato— y la salamandra mítica que vive dentro del fuego, con la cola y las púas del lomo tomadas prestadas de una iguana. A eso se le suman dos referencias japonesas: el Karura, la criatura budista que escupe llamas, y las máscaras hyottoko, cuya boca fruncida existe precisamente para soplar el fuego de una fragua. El pico de Magmar tiene esa forma exacta.
Los nombres tiran del mismo hilo. ブーバー, «Boober», juntaría booby —el alcatraz en inglés— con burn. Y Magmar sería magma más fulmar, un ave marina que se defiende vomitando aceite estomacal a distancia. Las dos lenguas eligieron pájaros distintos para el mismo bicho sin ponerse de acuerdo.
Queda un detalle de dibujo que se le escapa a casi todo el mundo: durante las primeras generaciones tenía cuatro dedos en cada mano. El arte oficial actual le pone cinco.
La otra mitad del espejo
Casi nada de lo que le ha pasado a Magmar le ha pasado sólo a él. Electabuzz comparte grupo huevo, forma corporal erguida y el mismo reparto de sexos. Los dos recibieron una preevolución en la segunda generación y una evolución final en la cuarta. Los dos salen del bebé al nivel 30 y los dos necesitan un intercambio con un objeto específico colgado del cuello para dar el último paso. Hasta las habilidades funcionan en paralelo: una pasiva que castiga al que ataca por contacto y Espíritu Vital como oculta en ambos casos.
La diferencia práctica es de reparto. Electabuzz se mueve antes; Magmar pega más fuerte. Eso, y que el tipo Fuego encuentra muros donde el Eléctrico encuentra inmunidades, y al revés.
El orden en que llegan los golpes
Durante tres generaciones Magmar fue el final de su línea, y en la primera su hoja se leía distinto: había una sola estadística Especial, con valor 85. Cuando el sistema la partió en dos, salió ganando por el lado ofensivo y se quedó con 100 de Ataque Especial y 85 de Defensa Especial.
El problema de subirlo no está en las cifras, sino en el calendario. Ascuas de salida, Rueda Fuego al 16, y luego un tramo largo y flojo hasta Humareda en el 34. Lanzallamas no aparece hasta el 46 y Llamarada hasta el 58, cuando la aventura ya va por el final. Puño Fuego, al 28, tapa ese hueco mejor que cualquier cosa que aprenda por su cuenta, y Nitrocarga por MT sirve para ir sumando Velocidad mientras pega, aunque sus 50 de potencia se noten. Hiperrayo al 64 es un resto de la primera generación y poco más.
Su lista tiene dos rarezas. Polución al nivel 1 y Niebla Clara al 12 son ambos de tipo Veneno, en un Pokémon sin nada venenoso encima; el segundo borra los cambios de estadísticas de los dos combatientes, lo que lo vuelve incómodo para cualquiera que dedique un turno a prepararse. Y Patada Baja, al 40, cuya potencia depende del peso del rival: con 44,5 kilos propios, Magmar está justo en el lado de la balanza que le conviene al usarla contra los pesos pesados.