Análisis a fondo de Magmortar
Un cañón nacido de una criatura mítica
El diseño de Magmortar parte de la misma base que el de Magmar, pero la lleva hacia una figura más robusta y armada. Comparte rasgos con el karura, una criatura asociada a la mitología japonesa, y añade elementos de ave, salamandra y reptil. Las extremidades no son simples brazos: las garras pueden retraerse y la piel forma un cañón presurizado. De ahí sale una silueta que combina cuerpo humanoide, animal de pico y pieza de artillería.
El nombre inglés y español une magma con «mortar», palabra inglesa relacionada con un mortero de artillería. El japonés Booburn combina «booby», un ave marina, con «burn», «quemar». Esa mezcla explica tanto la apariencia aviar como la insistencia de la especie en disparar fuego desde los brazos.
El remate de una línea que tardó en completarse
Magmar apareció en la primera generación y Magby en la segunda; Magmortar llegó en la cuarta como evolución final. La comparación más directa es Electivire, otra evolución de la cuarta generación construida sobre una especie antigua. Ambos comparten el grupo huevo Humanoide, el reparto de sexos de 75 % de machos y 25 % de hembras, el total de 540 y una evolución mediante intercambio con un objeto terminado en «-izador» en sus nombres ingleses.
En sus primeros años, conseguirlo era más incómodo que obtener muchas evoluciones de generaciones anteriores: Magby y el Magmatizador estuvieron ligados a la conexión con juegos de la tercera generación hasta la llegada de Pokémon Platino. Después, la especie fue apareciendo en más juegos y su disponibilidad dejó de depender tanto de ese método.
Lo que aporta cuando sale al campo
Magmortar no entra para resistir golpes físicos. Sale para atacar. Con 125 de Ataque Especial puede castigar cambios con Llamarada, y su repertorio permite cubrir respuestas habituales al Fuego. Rayo amenaza a los Pokémon de Agua; Tierra recibe presión de Rayo Solar bajo Día Soleado; y Onda Certera golpea a objetivos que confían en resistir sus ataques principales. Sofoco sirve para concentrar toda la fuerza en un turno, aunque después reduce su capacidad ofensiva.
La habilidad Espíritu Vital tiene un uso práctico contra equipos que dependen de movimientos de sueño. Cuerpo Llama, en cambio, recompensa al rival que intente derribarlo con contacto físico si activa la quemadura. Ninguna de las dos arregla su problema principal: 83 de Velocidad no bastan contra muchos atacantes ofensivos, y 67 de Defensa dejan poco margen para entrar ante golpes físicos neutrales.
Cómo evitar que sus cañones se apaguen
Conviene introducirlo mediante un cambio lento, un movimiento de pivote o después de que un rival quede debilitado. No debe recibir daño innecesario al entrar: las trampas de entrada reducen sus oportunidades y sus debilidades a Agua, Tierra y Roca limitan los cambios directos. Contra equipos más lentos puede abrir huecos con ataques especiales, pero necesita que sus aliados controlen a los rivales rápidos.
La versión física existe sobre el papel gracias a 95 de Ataque y movimientos como Envite Ígneo, Puño Trueno y Terremoto. Aun así, pierde fuerza frente a su Ataque Especial de 125 y no soluciona su Defensa baja. En una partida de historia sí puede aprovechar la cobertura sin tanta presión de velocidad; en combates exigentes, su función se reduce a entrar con cuidado y disparar antes de que el rival tenga ocasión de responder.