Análisis a fondo de Electabuzz
El ogro con piel de tigre
El pelaje amarillo con franjas negras no sale de la nada. El oni japonés, el ogro con cuernos de los cuentos, viste piel de tigre y a veces trae poderes de rayo y trueno; la referencia más concreta es Raijin, el dios del trueno que se representa con esa figura. La cola es de tigre y los cuernos parecen bobinas de Tesla. Bulbapedia lo describe además como un humanoide con rasgos felinos, que es lo que queda cuando se juntan las dos cosas.
El nombre inglés cruza electric con buzz, el zumbido de la corriente. El japonés, エレブー (Eleboo), tira de eleki, el préstamo antiguo para electricidad. El francés, Élektek, mezcla électrique con technique.
El único de la familia sin enchufe
Elekid tiene la cabeza en forma de clavija de dos patas y a Electivire le pintaron en la espalda un patrón que imita una toma de corriente. Electabuzz es el único de los tres al que no le pusieron nada de eso: lo que lo une al conjunto son los cuernos y las rayas, nada más. También es el único que pasó dos generaciones sin parientes.
El otro paralelismo va con Magmar, su contrapartida de Fuego. Comparten grupo huevo, ritmo de crecimiento, reparto de sexos y una habilidad construida igual — Electricidad Estática frente a Cuerpo Llama, ambas por contacto —, y sus hojas de estadísticas son casi la misma con las cifras movidas: 495 contra 490, 57 de Defensa los dos, 85 de Defensa Especial los dos. Magmar pega algo más fuerte, Electabuzz corre algo más.
Diez puntos que le regaló la segunda generación
En la primera generación no existía la Defensa Especial: tenía un único 85 de Especial que servía para pegar y para aguantar. El corte de la segunda le salió bien, porque le dieron 95 de Ataque Especial y le dejaron la defensa en el 85 anterior. Diez puntos gratis por un cambio de reglas. La otra cifra que se movió es la experiencia que reparte al caer, 156 durante cuatro generaciones y 172 desde la quinta. El 57 de Defensa no lo ha tocado nadie en treinta años.
Antes de que llegue el intercambio
En una partida normal se gana el sueldo mucho antes de tener potencia. Onda Trueno al nivel 20 y Chirrido al 24 son la combinación útil: paralizar para mover primero, bajar dos escalones la Defensa Especial del rival y disparar lo que haya. Porque lo que hay tarda: Chispazo no llega hasta el 34 y Rayo hasta el 46, y Trueno, al 58, sólo es fiable acompañado de Danza Lluvia por MT.
Contra los Tierra que lo dejan a cero conviene tener a mano la Patada Baja del nivel 40, que golpea más cuanto más pesa el rival y encuentra en Rhydon al cliente perfecto. Pantalla de Luz, al 52, llega tarde para lo que dura una partida de campaña. Y el consejo menos glamuroso es el más práctico: si hay intercambio disponible, el Electrizador que llevaba el salvaje ya está en la mochila desde el primer encuentro.