Análisis a fondo de Magnemite
Una bobina con un ojo
El nombre japonés es コイル, que se lee «Coil»: bobina. Es la pieza que hay dentro de cualquier electroimán, y el diseño no esconde de dónde viene — el cuerpo esférico con dos herraduras magnéticas a los lados y el ojo único en el centro remiten además a la iconografía clásica del platillo volante. El inglés Magnemite junta magnet con el sufijo -mite, que empequeñece: el imán pequeño de la familia.
Esa lectura sostiene toda la línea. Magneton es un racimo de tres y Magnezone es lo que pasa cuando el racimo entra en un campo magnético lo bastante fuerte. Ninguna de las tres tiene extremidades ni cara en el sentido normal, y las tres se comportan como aparatos que resulta que están vivos.
El acero llegó en Oro y Plata
En la primera generación era Eléctrico puro. El tipo Acero se introdujo en la segunda y esta línea fue de las que lo recibieron con efecto retroactivo, un cambio que reordenó todo lo que sabía hacer. Ganó la inmunidad a Veneno y una batería de resistencias que antes no tenía; a cambio, la debilidad a Tierra pasó de doble a cuádruple, y aparecieron dos agujeros nuevos frente a Fuego y Lucha. Pocas especies han cambiado tanto de comportamiento sin que les tocaran las estadísticas.
Robustez también cambió por el camino. Durante las cuatro primeras generaciones sólo servía para anular los movimientos de fulminación; a partir de la quinta pasó a funcionar como una Banda Focus permanente y a garantizar la supervivencia con 1 PS desde los PS máximos. Para un Pokémon de 25 PS, eso convirtió una habilidad casi decorativa en la razón de llevarlo.
Parecidos que no son parientes
Klink hace un planteamiento comparable desde otro ángulo: engranajes en vez de imanes, Acero puro en vez de doble tipo, y una línea que también evoluciona sumando piezas. La diferencia práctica es que Klink resuelve el combate con el físico y Magnemite con el especial, y que la debilidad cuádruple a Tierra sólo la carga uno de los dos.
Cómo se usa cuando sólo hay 25 PS
La lista de niveles marca el ritmo. Hasta el 32 no tiene un golpe de tipo Acero con potencia —Cañón Resplandor—, y antes de eso lo que trae son estados: Supersónico al 4, Onda Trueno al 8, Chirrido al 24, Levitón al 28. La forma sensata de jugarlo temprano es como estorbo, no como atacante: paralizar, bajar la Defensa Especial con Chirrido y dejar que pegue otro.
Giro Bola, que aprende al nivel 16, funciona al revés que casi todo lo demás: cuanto más lento sea quien lo lanza respecto a su objetivo, más potencia tiene. Con 45 de Velocidad es de los pocos casos en que la lentitud da algo a cambio, aunque contra rivales igual de lentos se queda en nada.
Y hay un detalle que suele pasar desapercibido: da 1 punto de esfuerzo en Ataque Especial al ser derrotado, y aparece en grupos alrededor de zonas eléctricas. Para entrenar esa estadística concreta, encontrar una torre con varios rondándola resuelve el trabajo sin buscar nada más.