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Ilustración oficial de Magneton

#0082

Magneton

Gen I

Pokémon Imán

EléctricoAcero

Registro de la Pokédex · X

Lo constituye un grupo de Magnemite. Descarga potentes ondas magnéticas de alto voltaje.

Altura
1 m
Peso
60 kg
Exp. base
163
Crecimiento
Medio
Captura

60/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS50Ataque60Defensa95Velocidad70Def. Esp.70At. Esp.120
PS
50
Ataque
60
Defensa
95
Velocidad
70
Def. Esp.
70
At. Esp.★
120

Total 465

Alto

EV al derrotarlo +2 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS110157
Ataque58123
Defensa90161
Velocidad67134
Def. Esp.67134
At. Esp.112189
Total504898

Cómo es Magneton

Tres cerebros conectados y, según la propia Pokédex, ninguna ganancia: la inteligencia no se multiplica por tres. Es lo primero que descoloca de una criatura que parece una máquina montada con piezas sueltas y no lo es. Un Magnemite encima de otros dos, sujetos entre sí por fuerza magnética y colocados en triángulo, con seis ojos mirando a sitios distintos.

Lo que hace tampoco es de aparato doméstico, es de plaga. Un metro de alto y 60 kilos que emiten ondas electromagnéticas capaces de subir dos grados la temperatura en un radio de un kilómetro. Las entradas insisten en el estropicio: esa energía arruina los instrumentos de precisión y los electrónicos, y en las ciudades suenan sirenas para avisar cuando varios se concentran. Por eso, cuentan, mucha gente lo mantiene dentro de la Poké Ball y no lo saca.

Su poder eléctrico triplica el de Magnemite, y aparecen en cantidad cuando se vislumbran muchas manchas solares. Ese detalle solar encaja mal con el hábitat que le asigna la ficha, terreno agreste, y con la categoría que arrastra desde 1996: Pokémon Imán. Durante tres generaciones fue el final de su línea. Hoy es el escalón de en medio, con Magnezone esperando arriba.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Tierra
×2

Debilidad

FuegoLucha
×½

Resistencia

NormalEléctricoPlantaHieloPsíquicoBichoRocaDragónHada
×¼

Gran resistencia

VoladorAcero
×0

Inmunidad

Veneno

Análisis a fondo de Magneton

Rarecoil, o el cromo que no toca

El nombre japonés es レアコイル, «Rare Coil»: «rare», raro o escaso, pegado a コイル, que es como se llama Magnemite en japonés. La broma es de coleccionista — el cromo común y el cromo raro de la misma serie. El inglés, y con él el español, va por otro camino y junta «magnet» con el sufijo «-ton», siguiendo el patrón que ya marcaba Magnemite.

El diseño se explica solo: tres Magnemite unidos por magnetismo. En los juegos donde se le ve moverse en tres dimensiones, las tres unidades se desplazan por separado sin romper el triángulo. Y hay una grieta en la propia lógica de la especie, porque una de las descripciones oficiales admite que un Magnemite puede evolucionar él solo cuando no hay otros cerca. Tres cuerpos que a veces no son tres.

El día que dejó de ser sólo eléctrico

En la primera generación era Eléctrico puro y su Especial era un único valor de 120 que servía igual para pegar que para encajar. La segunda generación hizo dos cosas a la vez: partió esa estadística en 120 de Ataque Especial y 70 de Defensa Especial, y le añadió el tipo Acero, recién inventado. El resultado fue una ganancia enorme de resistencias y una inmunidad al Veneno, a cambio de empezar a temer al Fuego y a la Lucha, que antes le daban lo mismo.

La habilidad que hoy lo define ni siquiera existía entonces: Imán llegó en la tercera generación. Y en la novena perdió el efecto que tenía fuera del combate, cuando servía para atraer tipo Acero a los encuentros salvajes.

Tres cuerpos, un hueco en la línea

Comparte con Dugtrio una idea que la primera generación usó dos veces sin disimular: coger a un bicho pequeño y multiplicarlo por tres sin tocar nada más. La diferencia está en lo que pasó después. Dugtrio se quedó como forma final; a Magneton la cuarta generación le puso a Magnezone encima y lo empujó al medio de la línea, que es el peor sitio posible para un Pokémon cuyo único número bueno es el Ataque Especial.

Eso deja una decisión concreta a quien juega: con la Piedra Trueno o el campo magnético a mano, quedarse en Magneton sólo tiene sentido si se piensa aprovechar la Eviolita, y son pocos los momentos de una partida en que eso compense.

Contra qué sacarlo y contra qué no

Su mejor papel es previsible y funciona: entra contra tipo Volador y contra tipo Agua, resiste lo que le tiren y responde con Chispazo. Contra el Acero, Imán lo deja encerrado, aunque conviene mirar de qué Acero se trata — Excadrill no puede escapar, sí, y aun así gana el intercambio porque pega con Tierra.

Ahí está el truco menos conocido de su lista de niveles. Levitón, al 28, lo despega del suelo y le quita durante unos turnos la debilidad que de verdad lo mata. Es un movimiento que casi nadie le enseña y que cambia por completo qué puede hacerle un rival de tipo Tierra que esperaba resolver el asunto de un golpe.

El resto de su repertorio es más plano de lo que parece. Chirrido al 24 y Fijar Blanco al 58 son movimientos de estado que rara vez pagan el turno, Eco Metálico al 46 baja la Defensa Especial rival pero exige quedarse en el campo con 50 PS, y Pantalla de Luz al 52 llega tarde para lo que sirve. Su carta más rara, Triataque, la trae aprendida desde el nivel 0 y es de tipo Normal, sin bonificación, con 80 de potencia. Un Pokémon de un solo número al que se le perdona todo lo demás porque ese número es 120.

Cartas del JCC

Mostrando 18 de 46 cartas.

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