Análisis a fondo de Magneton
Rarecoil, o el cromo que no toca
El nombre japonés es レアコイル, «Rare Coil»: «rare», raro o escaso, pegado a コイル, que es como se llama Magnemite en japonés. La broma es de coleccionista — el cromo común y el cromo raro de la misma serie. El inglés, y con él el español, va por otro camino y junta «magnet» con el sufijo «-ton», siguiendo el patrón que ya marcaba Magnemite.
El diseño se explica solo: tres Magnemite unidos por magnetismo. En los juegos donde se le ve moverse en tres dimensiones, las tres unidades se desplazan por separado sin romper el triángulo. Y hay una grieta en la propia lógica de la especie, porque una de las descripciones oficiales admite que un Magnemite puede evolucionar él solo cuando no hay otros cerca. Tres cuerpos que a veces no son tres.
El día que dejó de ser sólo eléctrico
En la primera generación era Eléctrico puro y su Especial era un único valor de 120 que servía igual para pegar que para encajar. La segunda generación hizo dos cosas a la vez: partió esa estadística en 120 de Ataque Especial y 70 de Defensa Especial, y le añadió el tipo Acero, recién inventado. El resultado fue una ganancia enorme de resistencias y una inmunidad al Veneno, a cambio de empezar a temer al Fuego y a la Lucha, que antes le daban lo mismo.
La habilidad que hoy lo define ni siquiera existía entonces: Imán llegó en la tercera generación. Y en la novena perdió el efecto que tenía fuera del combate, cuando servía para atraer tipo Acero a los encuentros salvajes.
Tres cuerpos, un hueco en la línea
Comparte con Dugtrio una idea que la primera generación usó dos veces sin disimular: coger a un bicho pequeño y multiplicarlo por tres sin tocar nada más. La diferencia está en lo que pasó después. Dugtrio se quedó como forma final; a Magneton la cuarta generación le puso a Magnezone encima y lo empujó al medio de la línea, que es el peor sitio posible para un Pokémon cuyo único número bueno es el Ataque Especial.
Eso deja una decisión concreta a quien juega: con la Piedra Trueno o el campo magnético a mano, quedarse en Magneton sólo tiene sentido si se piensa aprovechar la Eviolita, y son pocos los momentos de una partida en que eso compense.
Contra qué sacarlo y contra qué no
Su mejor papel es previsible y funciona: entra contra tipo Volador y contra tipo Agua, resiste lo que le tiren y responde con Chispazo. Contra el Acero, Imán lo deja encerrado, aunque conviene mirar de qué Acero se trata — Excadrill no puede escapar, sí, y aun así gana el intercambio porque pega con Tierra.
Ahí está el truco menos conocido de su lista de niveles. Levitón, al 28, lo despega del suelo y le quita durante unos turnos la debilidad que de verdad lo mata. Es un movimiento que casi nadie le enseña y que cambia por completo qué puede hacerle un rival de tipo Tierra que esperaba resolver el asunto de un golpe.
El resto de su repertorio es más plano de lo que parece. Chirrido al 24 y Fijar Blanco al 58 son movimientos de estado que rara vez pagan el turno, Eco Metálico al 46 baja la Defensa Especial rival pero exige quedarse en el campo con 50 PS, y Pantalla de Luz al 52 llega tarde para lo que sirve. Su carta más rara, Triataque, la trae aprendida desde el nivel 0 y es de tipo Normal, sin bonificación, con 80 de potencia. Un Pokémon de un solo número al que se le perdona todo lo demás porque ese número es 120.