Análisis a fondo de Medicham
Charem, o cómo llamar campeón a un yogui
El nombre japonés, チャーレム (Charem), se lee como un revoltijo de palabras inglesas —charm, harem, challenge, champ— y ninguna apunta a la meditación. El occidental lo arregla juntando meditate y champion, y en español se dejó igual. Es de los pocos casos en que la versión traducida describe mejor a la criatura que la original.
El diseño va en la misma dirección que el nombre inglés: un yogui que además pelea. La postura, el equilibrio, la manera de esquivar que describe la Pokédex —moverse como si bailara— vienen del yoga; la categoría, Pokémon Meditador, y el movimiento que aprende al nivel 1, Avivar, cierran el círculo. Hasta el detalle del pompón más corto en las hembras es de las pocas diferencias de sexo visibles que se dibujaron en la tercera generación.
Un 60 que vale por 120
Energía Pura es de las habilidades que cambian la lectura de una hoja de estadísticas, y conviene entender qué no arregla. Dobla el Ataque y nada más: no toca la Velocidad, no toca los 60 de PS, no da resistencias. El resultado es un atacante que pega como los grandes y aguanta como los pequeños, lo que en la práctica significa un turno útil, dos si hay suerte.
La lista por nivel tiene decisiones que no encajan con eso. Truco Fuerza, al 36, intercambia Ataque y Defensa: un movimiento pensado para bichos con una defensa enorme y un ataque de pena, es decir, lo contrario de lo que hay aquí. Acupresión, al 33, sube una estadística al azar. Recuperación no llega hasta el 47, y curar la mitad de 60 de PS es una forma lenta de ganar poco. Contraataque y Patada Hacha comparten el nivel 53 y son lo último que aprende, cuando la partida ya está resuelta.
Lo que sí está bien ordenado es el principio. Puño Fuego, Puño Hielo y Puño Trueno están los tres al nivel 1, con 75 de potencia cada uno, de modo que la cobertura llega antes que la fuerza. Con el Ataque doblado, 75 de potencia contra una debilidad hace más daño que 130 contra una resistencia.
La Medichamita y el hueco que dejó
En sexta y séptima generación, y sólo durante el combate, podía megaevolucionar llevando equipada la Medichamita. Aquella forma subía el reparto entero y le daba un aspecto de brazos multiplicados. Cuando las megaevoluciones salieron de los juegos principales, se quedó con lo que tenía de fábrica, y todavía tiene registradas las dos formas.
La comparación obligada es Gallade, el otro Lucha y Psíquico físico: resuelve el mismo problema por la vía directa, con un Ataque alto de serie y sin depender de que la habilidad sea la correcta. Hariyama, el otro luchador de Hoenn, va por el lado opuesto —masa y aguante— y sobrevive a los errores que aquí se pagan enteros. Medicham no tiene ni lo uno ni lo otro: tiene un truco aritmético y la obligación de acertar con él a la primera.