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Ilustración oficial de Nidoking

#0034

Nidoking

Gen I

Pokémon Taladro

VenenoTierra

Registro de la Pokédex · X

Es fácil reconocerlo por tener una dura piel y un gran cuerno lleno de peligrosísimo veneno.

Altura
1.4 m
Peso
62 kg
Exp. base
227
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS81Ataque102Defensa77Velocidad85Def. Esp.75At. Esp.85
PS
81
Ataque★
102
Defensa
77
Velocidad
85
Def. Esp.
75
At. Esp.
85

Total 505

Alto

EV al derrotarlo +3 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS141188
Ataque96169
Defensa73141
Velocidad81150
Def. Esp.72139
At. Esp.81150
Total544937

Cómo es Nidoking

«Pokémon Taladro» no es una metáfora amable. Las entradas de la Pokédex describen un cuerno que atraviesa diamantes y que va cargado de veneno, y una piel dura como el acero cuya función es que la embestida no le duela a quien la da. La cola es lo que más aparece en el texto oficial: un golpe parte un poste de teléfono como si fuese una cerilla, y una sola sacudida basta para tumbar una torre metálica de transmisión.

Todo eso cabe en 1,4 metros y 62 kilos, que para lo que promete la descripción es un animal bastante compacto. Las entradas insisten en el mismo rasgo de carácter: una vez que se desboca no hay quien lo pare. Sólo una cosa lo calma, y es Nidoqueen.

Es el final de la rama masculina de la línea, y el cambio de forma es el más brusco de las dos. Nidoran♂ sube a Nidorino al nivel 16 y ahí se queda, a cuatro patas y con el hocico por delante, hasta que alguien le acerca una Piedra Lunar. Lo que sale se sostiene sobre las patas traseras, tiene brazos y manos, y arrastra una cola que en las etapas anteriores no era gran cosa. La categoría cambia con él: Nidorino sigue siendo un roedor con púas, esto ya es otra cosa.

Análisis de combate

×2

Debilidad

AguaHieloTierraPsíquico
×½

Resistencia

LuchaBichoRocaHada
×¼

Gran resistencia

Veneno
×0

Inmunidad

Eléctrico

Análisis a fondo de Nidoking

Un kaiju que necesita una piedra

El diseño es de Ken Sugimori y está entre los primeros que se dibujaron para la saga, con un motivo declarado de monstruo de kaiju. Lo que se le ha ido reconociendo encima es una mezcla de rinoceronte, gorila, conejo y puercoespín, y ninguno de los cuatro manda del todo: las orejas y los dientes vienen de la etapa Nidoran, el cuerno y la piel acorazada del rinoceronte, la postura y los brazos del gorila.

El nombre japonés y el inglés son el mismo, ニドキング, y se lee tal cual. La parte «nido» admite dos lecturas: ニードル nīdoru, aguja, que explica el cuerno y las púas, y 二度 nido, «dos veces», que apunta al hecho de que esta línea existe por duplicado, una versión macho y una hembra con especies distintas. «King» va sin traducir y no necesita explicación.

Los diez puntos de la sexta generación

El Nidoking que se ve hoy no es el original. En las cinco primeras generaciones su Ataque base era 92 y el total 495; en la sexta le subieron el Ataque a 102 y el total a 505. El cambio de habilidades fue más importante todavía: de la primera a la tercera generación sólo tenía Punto Tóxico, en la cuarta apareció Rivalidad y hasta la quinta no llegó Potencia Bruta como habilidad oculta. Es decir, que la razón entera por la que hoy se le considera un rompemuros no existió durante media vida de la saga.

Rivalidad, la otra opción, tiene con él una relación curiosa. La habilidad inflige más daño cuando el objetivo es del mismo sexo, y como es macho al 100 %, eso se traduce en más daño contra machos y menos contra hembras. Sale a cara o cruz según el rival, que es una forma poco fiable de jugarse una estadística.

Comparado con la reina

Nidoqueen tiene exactamente el mismo total, 505, y lo reparte al revés: 90 de PS, 92 de Ataque, 87 de Defensa y 85 de Defensa Especial, contra 75 de Ataque Especial y 76 de Velocidad. Aguanta más y pega menos, y en el papel de rompemuros pierde por los dos lados, porque llega después y con menos fuerza. La otra diferencia es que Nidoqueen está en el grupo huevo Desconocido y no puede criar; Nidoking, en Monstruo y Campo, sí. La misma pareja que las entradas de la Pokédex presentan como compañera de toda la vida no puede tener un huevo entre ellos.

Qué hacer con él en una partida normal

Su mejor argumento fuera del competitivo es la lista de MT, que es larga y va en todas las direcciones: Lanzallamas, Surf, Rayo Hielo, Trueno, Terremoto, Bola Sombra, Pulso Dragón, Roca Afilada. Con seis huecos y esa carta se cubre casi cualquier hueco de un equipo de campaña, que es exactamente el motivo por el que aparece en tantas partidas de Kanto pese a que la Piedra Lunar sea un objeto escaso.

Si se usa el reparto físico, Megacuerno con 120 de potencia y Terremoto con 100 son los dos golpes serios, y Puya Nociva a 80 completa el trío. Si se usa el especial, Tierra Viva y Onda Tóxica van de serie desde el nivel 1 y no cuestan ninguna MT.

Cartas del JCC

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