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Ilustración oficial de Nosepass

#0299

Nosepass

Gen III

Pokémon Brújula

Roca

Registro de la Pokédex · X

Siempre apunta al norte con su nariz imantada. Con ella reviste su cuerpo de objetos metálicos para protegerse.

Altura
1 m
Peso
97 kg
Exp. base
75
Crecimiento
Medio
Captura

255/255Muy fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS30Ataque45Defensa135Velocidad30Def. Esp.90At. Esp.45
PS
30
Ataque
45
Defensa★
135
Velocidad
30
Def. Esp.
90
At. Esp.
45

Total 375

Medio

EV al derrotarlo +1 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS90137
Ataque45106
Defensa126205
Velocidad3190
Def. Esp.85156
At. Esp.45106
Total422800

Cómo es Nosepass

Vive en cuevas, y en Rubí y Zafiro hay que bajar al segundo sótano de la Cueva Granito y romper piedras con Golpe Roca para que aparezca. Lo que sale de ahí parece una estatua: un bloque angular de un metro con brazos cortos, patas mínimas y una nariz roja y triangular que no es un adorno, sino un electroimán. Esa nariz apunta siempre al norte. La Pokédex repite el dato entrada tras entrada y añade que los viajeros lo llevan encima como referencia; la categoría oficial, Pokémon Brújula, tampoco deja mucho margen.

El magnetismo le sirve para dos cosas más. Atrae del suelo trozos de metal con los que reviste el cuerpo a modo de blindaje, y arrastra hacia sí a sus presas sin necesidad de perseguirlas. Perseguir, de hecho, no persigue nada: durante años se dio por hecho que era completamente estático, hasta que se midió su desplazamiento real y resultó ser de un centímetro al año. Dos ejemplares tampoco pueden mirarse de frente, porque sus polos magnéticos se repelen.

Noventa y siete kilos en ese metro escaso son piedra maciza. Abre una línea de dos y evoluciona a Probopass, que le añade el tipo Acero.

Análisis de combate

×2

Debilidad

AguaPlantaLuchaTierraAcero
×½

Resistencia

NormalFuegoVenenoVolador

Análisis a fondo de Nosepass

Una cabeza de la isla de Pascua con brújula

El modelo es un moái: mismo perfil angular, misma barbilla adelantada, mismos brazos vestigiales pegados al torso. En Japón la referencia es más cercana que la Polinesia, porque allí se popularizaron las estatuas moyai instaladas entre los años setenta y ochenta, copias del original que cualquiera ha visto en la calle. Sobre esa base se monta la otra mitad de la idea, el magnetismo, que no sale de ninguna estatua sino de la aguja de una brújula.

El nombre no disimula nada: nose más compass, y el japonés ノズパス es esa misma palabra transcrita, sin juego alternativo. La versión alemana cambia el segundo componente y cruza Nase con magnetisch.

Cuatro años esperando una evolución

En Rubí y Zafiro no evolucionaba a nada. Era un callejón sin salida de 375 puntos y así se quedó hasta la cuarta generación, cuando Diamante y Perla añadieron a Probopass y, con él, un método de evolución que no existía: subir de nivel dentro de un campo magnético especial. No es exclusivo suyo. Magneton se convierte en Magnezone en los mismos seis lugares y con la misma Piedra Trueno, de manera que las dos líneas magnéticas de la saga comparten condición.

La quinta generación tocó otras dos cosas. La experiencia base cayó de 108 a 75, así que derrotarlo pasó a dar bastante menos. Y Robustez dejó de ser la habilidad muerta que era: hasta la cuarta sólo bloqueaba los movimientos de KO fulminante, que casi nadie llevaba; desde la quinta funciona como una Banda Focus permanente. Poder Arena, la habilidad oculta, apareció en esa misma generación, y encaja con Tormenta de Arena, que aprende al nivel 34: la arena sube la Defensa Especial de los tipo Roca y enciende la habilidad a la vez.

La estadística que no cuadra

135 de Defensa suena a muro y no lo es, y el caso extremo de ese mismo error de reparto lo tiene Shuckle, con 230 en las dos defensas sobre 20 de PS. La comparación útil es otra. Sudowoodo, la otra piedra de tipo Roca puro, tiene 115 de Defensa, veinte menos, pero 70 de PS en lugar de 30: en la práctica encaja más del doble de golpes físicos. Nosepass gasta su presupuesto de 375 puntos en un número grande que no puede sostener.

En una partida el orden en que le llegan los movimientos importa más que las cifras. Lanzarrocas al 10 y Chispa al 19 son todo lo que tiene durante el primer tercio, y Avalancha, al 22, es el primer ataque decente. Roca Afilada no llega hasta el 40. Entre medias hay dos herramientas que compensan la lentitud: Descanso al 16, su única recuperación real, y Bloqueo al 7, que baja la Defensa del rival y convierte a un compañero físico en un problema serio. Tierra Viva al 37 y Electrocañón al 43 cierran la lista por el lado especial, aunque ese 45 de Ataque Especial las deja en un adorno.

Fijar Blanco, también al 43, es de los pocos detalles que envejecen bien: anula la evasión y los cambios de precisión, y aunque nadie construye un equipo alrededor de eso, encaja con la idea de una criatura que lleva medio siglo señalando siempre al mismo sitio.

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