Análisis a fondo de Nosepass
Una cabeza de la isla de Pascua con brújula
El modelo es un moái: mismo perfil angular, misma barbilla adelantada, mismos brazos vestigiales pegados al torso. En Japón la referencia es más cercana que la Polinesia, porque allí se popularizaron las estatuas moyai instaladas entre los años setenta y ochenta, copias del original que cualquiera ha visto en la calle. Sobre esa base se monta la otra mitad de la idea, el magnetismo, que no sale de ninguna estatua sino de la aguja de una brújula.
El nombre no disimula nada: nose más compass, y el japonés ノズパス es esa misma palabra transcrita, sin juego alternativo. La versión alemana cambia el segundo componente y cruza Nase con magnetisch.
Cuatro años esperando una evolución
En Rubí y Zafiro no evolucionaba a nada. Era un callejón sin salida de 375 puntos y así se quedó hasta la cuarta generación, cuando Diamante y Perla añadieron a Probopass y, con él, un método de evolución que no existía: subir de nivel dentro de un campo magnético especial. No es exclusivo suyo. Magneton se convierte en Magnezone en los mismos seis lugares y con la misma Piedra Trueno, de manera que las dos líneas magnéticas de la saga comparten condición.
La quinta generación tocó otras dos cosas. La experiencia base cayó de 108 a 75, así que derrotarlo pasó a dar bastante menos. Y Robustez dejó de ser la habilidad muerta que era: hasta la cuarta sólo bloqueaba los movimientos de KO fulminante, que casi nadie llevaba; desde la quinta funciona como una Banda Focus permanente. Poder Arena, la habilidad oculta, apareció en esa misma generación, y encaja con Tormenta de Arena, que aprende al nivel 34: la arena sube la Defensa Especial de los tipo Roca y enciende la habilidad a la vez.
La estadística que no cuadra
135 de Defensa suena a muro y no lo es, y el caso extremo de ese mismo error de reparto lo tiene Shuckle, con 230 en las dos defensas sobre 20 de PS. La comparación útil es otra. Sudowoodo, la otra piedra de tipo Roca puro, tiene 115 de Defensa, veinte menos, pero 70 de PS en lugar de 30: en la práctica encaja más del doble de golpes físicos. Nosepass gasta su presupuesto de 375 puntos en un número grande que no puede sostener.
En una partida el orden en que le llegan los movimientos importa más que las cifras. Lanzarrocas al 10 y Chispa al 19 son todo lo que tiene durante el primer tercio, y Avalancha, al 22, es el primer ataque decente. Roca Afilada no llega hasta el 40. Entre medias hay dos herramientas que compensan la lentitud: Descanso al 16, su única recuperación real, y Bloqueo al 7, que baja la Defensa del rival y convierte a un compañero físico en un problema serio. Tierra Viva al 37 y Electrocañón al 43 cierran la lista por el lado especial, aunque ese 45 de Ataque Especial las deja en un adorno.
Fijar Blanco, también al 43, es de los pocos detalles que envejecen bien: anula la evasión y los cambios de precisión, y aunque nadie construye un equipo alrededor de eso, encaja con la idea de una criatura que lleva medio siglo señalando siempre al mismo sitio.