Análisis a fondo de Seadra
Un nombre que se traduce solo
シードラ, Shīdora, es la lectura japonesa de «sea dragon» sin ningún juego de palabras encima, así que el nombre internacional no tuvo que inventarse nada: Seadra pasó tal cual a todos los idiomas, incluido el español. Es una de las pocas veces que Game Freak eligió un nombre que ya funcionaba en inglés desde el principio. La referencia no es sólo verbal — «dragón marino» es el nombre común de los peces del género Phycodurus y Phyllopteryx, parientes cercanos de los caballitos de mar y cubiertos exactamente de las mismas espinas y apéndices que se ven en el diseño.
De ahí sale también la biología. La entrada que dice que es el macho quien se ocupa de la prole no es una invención: los caballitos de mar reales incuban los huevos en una bolsa ventral del macho, y la Pokédex se limitó a copiarlo. La nadada hacia atrás con las aletas pectorales tiene el mismo origen.
Lo que le hizo la segunda generación
En 1996 Seadra era una criatura razonable: 95 de Especial en un juego donde esa cifra defendía tan bien como atacaba, y un tipo Agua que entonces era de los mejores. Oro y Plata cambiaron las dos cosas a la vez. El Especial se partió y la mitad defensiva se quedó en 45, dejándolo indefenso contra cualquier ataque especial. Y a cambio le dieron a Kingdra, que sí ganó el tipo Dragón y una hoja de estadísticas sin agujeros.
Ese reparto define la línea desde entonces. La misma expansión que hundió a Seadra como criatura final lo convirtió en la forma intermedia de algo mucho mejor, y no hay razón para dejarlo quieto. Comparado con Starmie, que en Kanto ocupaba un papel parecido, la diferencia es que Starmie se defiende igual de bien por los dos lados.
La cuarta generación intentó compensar con Francotirador como segunda habilidad, y más tarde llegó Humedad como oculta, que impide que nadie se autodestruya en el campo. Ninguna de las dos cambió su posición.
Púas y remolinos
El veneno de las espinas es lo único que Seadra hace mejor que su evolución. Punto Tóxico envenena al mínimo contacto, y en la entrada más específica de la serie se dice que durante la época de cría el veneno de la espalda se vuelve más potente — un detalle que casi ningún otro Pokémon tiene en su ficha. Que las púas sean venenosas no viene de los caballitos de mar, sino de peces como el pez león; el diseño mezcla las dos cosas.
Del remolino queda menos rastro en los juegos de lo que la Pokédex promete. Torbellino, que aprende por MT, hace 35 de potencia y atrapa al rival unos turnos. Nada que se parezca a tragarse un barco pesquero. Lo más cercano a esa descripción es Hidrobomba, y la aprende tan tarde que en una partida normal casi siempre llega después de que el jugador ya le haya puesto la Escama Dragón encima.
Cómo llevarlo hasta el final
Si el objetivo es Kingdra, el orden importa. Merece la pena esperar al nivel 44 y aprender Pulso Dragón antes de evolucionar, porque es un golpe de 85 de potencia que aprovecha el tipo que llega después. Danza Dragón, al 58, es más discutible: sube Ataque y Velocidad, y Kingdra tampoco es una criatura física clara. Enfado por MT, con 120 de potencia, es la excepción.
En la partida normal el problema es el intervalo entre golpes. Rayo Burbuja llega al 25 con 65 de potencia y doce niveles después Hidropulso baja a 60, así que entre uno y otro no hay ninguna mejora real salvo Agilidad. Un Gyarados cogido a la misma altura pega mucho más fuerte sin pedir nada a cambio.