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Ilustración oficial de Sharpedo

#0319

Sharpedo

Gen III

Pokémon Voraz

AguaSiniestro

Registro de la Pokédex · X

Con sus colmillos puede atravesar el acero. Nada a 120 km/h. Le llaman el Terror de los Mares.

Altura
1.8 m
Peso
88.8 kg
Exp. base
161
Crecimiento
Lento
Captura

60/255Media

Felicidad

35/255

Estadísticas base

PS70Ataque120Defensa40Velocidad95Def. Esp.40At. Esp.95
PS
70
Ataque★
120
Defensa
40
Velocidad
95
Def. Esp.
40
At. Esp.
95

Total 460

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS130177
Ataque112189
Defensa40101
Velocidad90161
Def. Esp.40101
At. Esp.90161
Total502890

Cómo es Sharpedo

La categoría oficial, Pokémon Voraz, cumple lo que anuncia. Las entradas de la Pokédex lo llaman «Terror de los Mares», le atribuyen colmillos capaces de atravesar el acero y aseguran que basta un ejemplar para destrozar un buque-cisterna. El cuerpo es un tiburón redibujado como proyectil: 1,8 metros, 88,8 kilos, piel áspera y aletas laterales rígidas.

La cifra que lo define son 120 km/h, propulsándose con la aleta trasera. La que lo desmiente está en la misma Pokédex — no puede nadar largas distancias. Es un cazador de emboscada al que se le acaba el depósito enseguida.

Los colmillos se le reponen en cuanto los pierde, de manera que va sembrando dientes por el fondo. Y hay una entrada que se sale del tono heroico del resto: cuenta que la especie llegó a estar sobrepescada porque su aleta dorsal resultaba deliciosa. Un animal que aterroriza a los pescadores y al que los pescadores casi acaban.

Cierra una línea de dos escalones. Carvanha evoluciona al nivel 30 y ahí se termina: no hay tercera fase, sólo una forma alternativa que se activa dentro del combate.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoPlantaLuchaBichoHada
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloFantasmaSiniestroAcero
×0

Inmunidad

Psíquico

Análisis a fondo de Sharpedo

Piel de lija, nombre de torpedo

El japonés サメハダー sale de 鮫肌 (samehada), «piel de tiburón», que es también la palabra con la que se designa la lija fabricada con piel de escualo. El diseño insiste en esa textura rasposa, y de ahí cuelga su habilidad común. El nombre inglés monta shark y sharp sobre torpedo, que es exactamente la silueta. El alemán, Tohaido, hace la misma operación con Torpedo y Haifisch.

El animal de partida es un tiburón, pero no sólo. La cabeza achatada y el perfil frontal recuerdan al pez luna, y el dibujo se toma libertades con la anatomía: dos hendiduras branquiales por lado, cuando un tiburón real tiene entre cinco y siete. La aleta caudal vertical y las laterales rígidas se comportan más como alerones que como aletas.

Los dientes tienen su propia historia dentro del mundo del juego. Se le caen y le vuelven a salir sin parar, y los que se recogen se montan como amuletos, con la creencia de que protegen de los percances en el mar. La misma pieza que despedaza un casco acaba colgada del cuello de un marinero.

Lo que le costó dos generaciones

Durante la tercera y la cuarta generación, Piel Tosca fue cosa suya y de Carvanha: no había ninguna otra especie con esa habilidad. Eso lo dejó en una posición rara — un atacante frágil cuyo castigo pasivo dependía de que el rival lo tocara primero. La quinta generación repartió Piel Tosca a más criaturas y, de paso, le dio Impulso como habilidad oculta. Ese cambio es el que reescribió su manera de jugarse: dejó de ser un tiburón rápido para pasar a ser uno que se acelera solo.

Comparado con Crawdaunt, el otro Agua y Siniestro de Hoenn, el reparto se invierte. Crawdaunt pega más y llega más tarde; aquí se llega antes y se aguanta lo mismo, es decir, nada. La elección entre los dos rara vez se decide por potencia bruta, sino por si el equipo puede permitirse gastar un turno en preparar el terreno o necesita el golpe inmediato.

La piedra y la montura

La sexta generación le trajo la Sharpedonita. Megaevolucionado gana Mandíbula Fuerte, que refuerza los movimientos de mordisco —Mordisco al 16, Colmillo Hielo al 20, Triturar al 34— y sube Ataque y Velocidad, con las marcas amarillas del cuerpo explicadas como cicatrices de combate. La mejora no toca lo que de verdad le falta: sigue muriendo a lo que le entre.

Fuera del combate ha tenido una segunda vida como vehículo. En los juegos de Alola es una de las monturas disponibles para cruzar el agua, y ahí sus 120 km/h dejan de ser una amenaza para convertirse en una comodidad de tránsito. Pocas especies pasan de «Terror de los Mares» a medio de transporte en el mismo generación y media.

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