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Ilustración oficial de Spoink

#0325

Spoink

Gen III

Pokémon Saltarín

Psíquico

Registro de la Pokédex · X

Bota continuamente usando su cola como muelle. Salta para mantener el latido de su corazón.

Altura
0.7 m
Peso
30.6 kg
Exp. base
66
Crecimiento
Rápido
Captura

255/255Muy fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS60Ataque25Defensa35Velocidad60Def. Esp.80At. Esp.70
PS
60
Ataque
25
Defensa
35
Velocidad
60
Def. Esp.★
80
At. Esp.
70

Total 330

Medio

EV al derrotarlo +1 Def. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS120167
Ataque2784
Defensa3695
Velocidad58123
Def. Esp.76145
At. Esp.67134
Total384748

Cómo es Spoink

Parece que juega. Lo que hace en realidad es mantenerse vivo: cada bote sobre la cola es un latido, y las entradas de la Pokédex no lo adornan — si deja de saltar, el corazón se le para. Bota todo el día, y también dormido.

De ahí sale casi todo lo demás. La categoría oficial es Pokémon Saltarín, la cola funciona como muelle y las patas apenas intervienen. Pesa 30,6 kg repartidos en 70 centímetros, que para algo que se pasa la vida rebotando es bastante masa: la sensación de ligereza es falsa.

La perla de la cabeza tampoco es adorno. Amplifica sus poderes psicoquinéticos, sale de las que produce Clamperl y no la trae de nacimiento, sino que la consigue después. Como el efecto depende del tamaño, se pasa la vida buscando una mayor. Es un animal errante con una obsesión muy concreta, y sin perla se queda flojo.

Vive en zonas de montaña y en libertad suele llevar encima una Baya Caquic o una Baya Yecana. De tipo Psíquico puro, sin segundo tipo que le tape ningún hueco, ocupa la primera mitad de una línea de dos: al nivel 32 se convierte en Grumpig y ahí termina la cadena.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

LuchaPsíquico

Análisis a fondo de Spoink

Un muelle, un cerdo y un gruñido

El nombre japonés, バネブー (Baneboo), junta bane, «muelle», con el bū del gruñido porcino. El inglés hace exactamente lo mismo por otro camino: spring más oink. Rara vez coinciden tanto las dos versiones de un nombre, y aquí lo hacen porque el diseño no admite lectura alternativa — es un cerdo al que le han puesto un resorte donde iba la cola.

La perla es la parte interesante. Procede de las que produce Clamperl, se coloca sobre la cabeza y canaliza la energía psíquica; sin ella el animal se queda sin fuerzas. No nace con una: la encuentra. Ese detalle convierte una pieza de diseño en un objeto adquirido, algo poco común en un bestiario donde casi todo viene de fábrica. En el anime de Hoenn hay un episodio construido entero sobre un Spoink que pierde la suya.

La firma que acabó en el huevo

En la tercera generación, Manto Espejo era su movimiento característico: la única especie que lo tenía asignado, aunque otras pudieran heredarlo por crianza. El tiempo le ha quitado la propiedad. En Escarlata y Púrpura, Manto Espejo aparece en su propia lista de movimientos huevo, es decir, que ahora le llega por el mismo mecanismo por el que antes lo repartía. Del resto de su hoja no se ha movido gran cosa: los 330 puntos de estadísticas base están donde estaban desde 2002, sin redistribuciones.

Aprender Salpicadura y no perderlo nunca

El primer movimiento de la lista, al nivel 1, es Salpicadura. No hace nada, y es la única vez que la broma encaja con la biología del bicho: lleva toda la vida dando botes que no llevan a ninguna parte salvo a seguir latiendo.

El problema es que el resto del aprendizaje tampoco compensa. Gruñido al 10 baja el Ataque físico ajeno, lo que dentro de su plan tiene algún sentido; Ronquido al 33, con 50 de potencia, existe para acompañar a Descanso y nada más; Vendetta al 40 y Bote al 50 son físicos, y quien lo tenga a esos niveles se lo ha ganado a pulso, porque la evolución estaba ocho niveles antes. Los tramos buenos son tres: Psicorrayo al 14, Joya de Luz al 29 y Psíquico al 44.

Comparado con Drowzee, el otro Psíquico puro de primera fase con el que se le suele medir, Spoink cambia PS y utilidad de estados por Ataque Especial y aguante especial, y sale perdiendo en casi todo lo que se pueda usar en una partida real. Su ventaja es la habilidad: Sebo no la tiene mucha gente en ese rango de niveles, y en un equipo que se esté comiendo un Hielo cada dos turnos se nota.

Lo que se queda en el camino

La cifra que más le pesa no es ninguna estadística, sino los 66 de experiencia base. Entrenarlo cuesta más de lo que da, y como la línea acaba en un solo escalón, la ventana en la que resulta útil es corta: se atrapa en la montaña, se sube al 32 y desaparece de la lista. Con 255 de ratio de captura, encontrarlo y quedárselo son la misma operación.

Cartas del JCC

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