Análisis a fondo de Suicune
Suiko, el tigre de agua
El nombre japonés, スイクン, se lee igual en todos los idiomas: es de los pocos de la segunda generación que no se tradujo. Se descompone en 水 (sui, agua) y 君 (kun, señor), «señor del agua», y se le suele emparentar además con el suiko, un tigre acuático del folclore japonés y chino capaz de respirar bajo el agua y volverse invisible. Hay quien añade el finés suihku, «ducha», aunque esa pista es más débil.
El diseño no se decide entre perro y gato, y ese es exactamente el problema que lleva veinticinco años alimentando la discusión. El trío mezcla al raijū japonés con los leones guardianes chinos y con felinos de manual —tigre, león, guepardo—, y a Suicune le añade la melena de aurora boreal y el aire de animal que corre por gusto. Los 187 kilos repartidos en dos metros describen un cuerpo esbelto, no macizo.
Un movimiento cada seis niveles
Su tabla de aprendizaje avanza con una regularidad de reloj: nivel 6, 12, 18, 24, 30, y así hasta el 78, sin excepciones. El problema es lo que hay en cada casilla. Empieza con Pistola Agua (40 de potencia), pasa a Hidropulso (60) al nivel 6 y no vuelve a mejorar su ataque de Agua hasta Surf en el nivel 54. Cuarenta y ocho niveles con 60 de potencia como techo.
Entretanto le llegan cosas que no puede aprovechar. Mordisco al 12 y Triturar al 42 son físicos, y su Ataque es 75. Colmillo Hielo, al 30, tiene el mismo problema. Manto Espejo, al 60, devuelve el doble del daño especial recibido y encaja con sus 115 de Defensa Especial, pero exige adivinar el turno. Tornado y Viento Afín son los únicos guiños de tipo Volador a esa historia del viento del norte, y ninguno de los dos hace nada por él.
El repertorio de MT compensa parte del desastre: Rayo Hielo, Bola Sombra, Cabeza de Hierro, Agua Fría, Teraexplosión. Con Paz Mental y Descanso también en la lista, el conjunto de lo que realmente se usa cabe en cuatro huecos y ninguno de ellos depende de subir al nivel 78.
El reparto que le tocó
Los tres legendarios de Johto suman 580 puntos exactos y cada uno los coloca en dos casillas de 115. Raikou eligió Ataque Especial y Velocidad; Entei, Ataque y PS; a Suicune le quedaron las dos defensas. Es el reparto menos vistoso de los tres y el único que produce un Pokémon capaz de aguantar veinte turnos, cosa que en combate real vale más que un pico de potencia.
Cristal lo convirtió en su portada y le montó alrededor toda una subtrama: la Campana Clara, la persecución por Johto, Eusine. De los tres, es el único al que el juego deja de tratar como una liebre huidiza para ponerlo quieto delante del jugador. Frente a un muro de agua clásico como Vaporeon, que reparte 130 de PS y poca defensa física, Suicune es lo contrario: menos PS, mucha más consistencia en ambos lados y una habilidad que no hace nada por él.
Un detalle de los datos: da 261 puntos de experiencia base al caer, y su felicidad inicial es 35, la de un Pokémon al que le cuesta encariñarse. Purificar manantiales no lo hace sociable.