Análisis a fondo de Entei
Un emperador escrito con dos kanji
El japonés エンテイ se lee como 炎帝: 炎 es llama y 帝 es emperador. «Emperador de las llamas», sin metáfora intermedia, y el inglés se quedó con la transcripción tal cual en lugar de inventar un nombre nuevo — cosa rara en la primera hornada occidental, donde casi todo se rebautizó. El nombre remite además a un título de la mitología china asociado al fuego, lo que encaja con un trío cuyos tres miembros llevan nombres de aire continental antes que japonés.
El cuerpo mezcla león y mastín, con una melena que no es pelo sino humo. Los anillos negros de las patas se leen como grilletes, y ahí es donde el diseño cuenta la historia: son tres criaturas soltadas, no criadas.
Lo que salió de la Torre Latón
El incendio de la Torre Latón, en Ciudad Iris, mató a tres Pokémon que estaban dentro. Ho-Oh los devolvió a la vida y cada uno se quedó con un pedazo de aquella noche: Entei con el fuego que la quemó, Raikou con el rayo que la prendió y Suicune con la lluvia que la apagó. Es de las pocas veces que el juego explica de dónde viene un legendario con una escena concreta en vez de con una leyenda vaga.
De ahí sale también la mecánica que los define en la segunda generación. Los tres eran deambulantes: aparecían y desaparecían por el mapa de Johto, y un encuentro podía terminarse antes de lanzar nada. Cristal cambió las reglas para Suicune, que pasó a esperar quieto al final de una secuencia; Entei y Raikou siguieron corriendo. Quien jugó aquello recuerda menos la captura que las horas de entrar y salir de la hierba mirando el mapa del menú.
En Escarlata y Púrpura vuelve por la vía del contenido descargable, con la misma condición de siempre: uno por partida.
Cien de Velocidad y una decisión mal repartida
Comparado con Arcanine, que ronda los mismos números en un cuerpo no legendario, Entei gana en PS y en aguante bruto y pierde en Velocidad. Frente a sus dos hermanos el contraste es más claro: Raikou tiene la ofensiva especial que a Entei le falta, y Suicune el bloque defensivo. A él le tocó la mitad física de un cuerpo cuyos mejores movimientos, durante años, fueron especiales.
Ese desajuste ha sido su tema desde 1999. La lista de MT lo confirma: Sofoco (130), Llamarada (110) y Onda Ígnea (95) son todos especiales y todos apuntan al 90, mientras el 115 espera. Fuego Sagrado y Velocidad Extrema, que llegan por la lista de huevo en los juegos recientes, son la corrección tardía de un reparto que nació torcido.
Para una partida normal el cálculo es simple: 100 de Velocidad le basta para mover primero contra casi cualquier cosa del recorrido principal, y 115 de Ataque con un movimiento físico decente resuelve la mayoría de los combates en un turno. Paz Mental, que aprende al 18, sube Ataque Especial y Defensa Especial y por tanto sirve para tapar el flanco de 75, no para pegar más fuerte. Es la clase de movimiento que parece útil hasta que se mira qué estadística está subiendo.